Unity技术手册 - 形状(Shape)子模块 - Sphere球体和 Hemisphere半球和Donut圆环圈
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👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
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👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
新手(√√√)
大佬(√)
粒子这一块是个系列文章,并且介绍的非常详细,建议收藏。
👉实践过程
Shape-发射体积的形状如果是(Sphere球体)表示在所有方向均匀发射粒子。如果是Hemisphere半球表示球形那一面的所有方向均匀发射粒子。
Radiu:控制形状的圆形半径。
Radius Thickness-半径厚度:发射粒子的体积比例。值为 0 表示从形状的外表面发射粒子。值为 1 表示从整个体积发射粒子。介于两者之间的值将使用体积的一定比例。球体半球体可能不好看出效果,你可以将形状改为椎体,半径设置大一点,然后修改半径该属性,在场景中可直观的看出效果。
Arc-弧:起初小空没想明白,后来在椎体中突发发现了,详情看椎体的说说明
Texture-纹理:从纹理中进行颜色采样用于粒子颜色。一个彩色的纹理在不同的位置颜色是不同的,粒子会在产生的位置读取该位置纹理的附近颜色,该粒子就是这个颜色。该属性会覆盖粒子的颜色属性。
Clip Channe:当(Texture-纹理)不为None有纹理的时候生效,纹理中用于丢弃粒子的通道,可选值为4个(红绿蓝Alpha)。除特殊情况Clip Threshold不为0的时候Clip Channe才生效。
Clip Threshold:当(Texture-纹理)不为None有纹理的时候生效, 将粒子映射到纹理上的位置时,丢弃像素颜色低于此阈值的所有粒子,和Clip Channe属性搭配使用。比如Clip Channe属性选择红色,Clip Threshold为0.1,则纹理中低于0.1的红色都不再产生粒子。
Color affects Particles:当(Texture-纹理)不为None有纹理的时候生效,粒子颜色受纹理颜色影响,启用后会覆盖粒子的基础颜色属性。
Alpha affects Particles:当(Texture-纹理)不为None有纹理的时候生效,粒子 Alpha 受纹理 Alpha 影响。
Bilinear Filtering:当(Texture-纹理)不为None有纹理的时候生效,在读取纹理时,无论纹理尺寸如何,均组合 4 个相邻样本以获得更平滑的粒子颜色变化。
Position-位置: 将一个偏移应用于生成粒子的发射器形状,注意不是整个粒子系统GameObject。
Rotation-旋转:旋转生成粒子的发射器形状,同Position。
Scale-缩放:更改生成粒子的发射器形状的大小,同Position。
Align to Direction-方向对齐:根据粒子的初始行进方向定向粒子。如果想要模拟大块的汽车油漆在碰撞过程中飞出车身,此设置将非常有用。如果对该方向不太满意,也可通过在__主__模块中应用 Start Rotation 值来覆盖该设置。
Randomize Direction-随机化方向:将粒子方向朝随机方向混合。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向完全随机,如果是0至1区间的值,则部分粒子随机部分粒子方向对齐。
Spherize Direction-球面化方向:将粒子方向朝球面方向混合,从它们的变换中心向外行进。设置为 0 时,此设置不起作用。设置为 1 时,粒子方向从中心向外(与 Shape 设置为 Sphere 时的行为相同)。
Randomize Position-随机位置:以随机量移动粒子,直至达到指定值。此属性设置为 0 时,此设置不起作用。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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