Unity技术手册 - 形状(Shape)子模块 - Cone椎体和Box盒及Mesh、MeshRenderer、Skinned
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👉关于作者
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👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
新手(√√√)
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粒子这一块是个系列文章,并且介绍的非常详细,建议收藏。
👉实践过程
😜Cone椎体
Angle-角度:锥体在其顶点处的角度。角度为 0 时产生圆柱体,角度为 90 度时产生圆盘。
Arc-弧:Mode有随机-循环-乒乓-突发扩张四个选项,循环和乒乓会使粒子像左右甩耍飘带一样好看,左右甩动的幅度手Arc的角度控制0-360度之间。最后一个选项会让粒子集中想一个角度发射。
Length-长度:锥体的长度。仅当 Emit from: 属性设置为 Volume(体积) 时,此选项才适用。
Emit from-锥体发射粒子的部分:基础或体积。基础表示从圆锥的较小的切面生成发射粒子,体积表示从整个圆锥内任意位置生成粒子。
其他属性作用同球体的属性作用。
😜Box盒
Emit From-锥体发射粒子的部分:有三个可选值Volume体积-Shell外壳-Edge边。Volume体积表示从整个矩形立方体所有任意位置生成发射粒子,Shell外壳表示从矩形立方体的表面积上生成发射粒子,内部不生成,Edge边表示从矩形立方体的12条边线上生成发射粒子。要想验证效果就将Max Particles-粒子最大数设置为10以内的数,重播仔细看即可。
选择Shell外壳-Edge边会多出个【Box Thickness盒厚度】的属性,包含xyz三个值,暂时小空不知道具体用法,只能看出修改的时候粒子有了位移,有大佬知道的欢迎指正。
其他属性作用同球体的属性作用。
😜Mesh、MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer
其实上面Box盒-Cone椎体-Sphere球-Hemisphere半球和Donut圆环圈其实也是Mesh网格,只不过是系统内置的,但还有很多不规则的效果就需要自己去绘制网格来实现啦。
Mesh是从 Inspector 中提供的任意网格形状发射粒子。
MeshRenderer是从引用的游戏对象网格渲染器 (Mesh Renderer) 发射粒子。
SkinnedMeshRenderer是从引用的游戏对象带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 发射粒子。
Type:指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子, Edge表示从边发射粒子, Triangle 表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex。
Mode 如何为每个新粒子选择网格上的位置。对于要选择随机位置的粒子,请选择 Random,对于要从网格中下一个顶点发射的每个新粒子,请选择 Loop,而 Ping-Pong 类似于 Loop 模式,但会在每个循环后沿网格顶点交替方向。默认设置为 Random。
Single Material:指定是否从特定子网格(由材质索引号标识)发射粒子。如果启用此属性,则会显示一个数字字段,您可以使用该字段指定材质索引号。
Use Mesh Colors:使用网格顶点颜色调整粒子颜色,或者,如果顶点颜色不存在,则使用材质中的着色器颜色属性“Color“或”TintColor”。
Normal Offset:在距离网格表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上)
UV Channel:选择将源网格上的哪个 UV 通道用于对纹理进行采样。
其他属性作用同球体的属性作用。
😜Sprite、SpriteRenderer
Sprite:从 Inspector 中提供的精灵形状发射粒子。
SpriteRenderer:从引用的游戏对象精灵渲染器 (Sprite Renderer) 发射粒子。
Type:指定从何处发射粒子。选择 Vertex 表示从顶点发射粒子, Edge表示从边发射粒子, Triangle表示从三角形发射粒子。默认情况下,此设置为 Vertex。
Normal Offset:在距离精灵表面多远处发射粒子(在表面法线的方向上)
其他属性作用同球体的属性作用。
😜Circle圆形、Edge边缘、Rectangle矩形
所有属性在上方都有介绍,属性作用相同,不再赘述。
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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