Unity 之 ShaderGraph Procedural节点解析汇总
【摘要】 还在为看不懂官方文档困扰吗? 我对ShaderGraph的Procedural下节点一一分析说明,总结的超级全面,进来看看吧~
若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~
一,Noise 噪音节点
1.1 Gradient Noise, Simple Noise, Voronoi
- Gradient Noise(梯度噪声节点): 根据输入UV生成渐变或Perlin噪声,生成的噪声的比例由输入Scale控制。
- Simple Noise(简单噪声节点): 根据输入UV生成简单的或Value噪声,生成的噪声的比例由输入Scale控制。
- Voronoi(泰森多边形节点):根据输入UV生成 Voronoi 或Worley噪声,Voronoi 噪声是通过计算像素和点阵之间的距离产生的。通过由输入角度偏移控制的伪随机数偏移这些点,可以生成细胞簇。这些像元的比例以及由此产生的噪声由输入Cell Density控制。输出单元格包含原始单元格数据。
相关解释:
Voronoi图,又叫泰森多边形或Dirichlet图,它是由一组由连接两邻点直线的垂直平分线组成的连续多边形组成。
1.2 使用示例
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动态参数演示
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实际案例1 Gradient Noise(梯度噪声节点)
教程连接:[Unity 之 ShaderGraph 实现旋涡(传送门)效果入门级教程](https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/118615271
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实际案例2 Gradient Noise(梯度噪声节点)
二,Shapes 形状节点
2.1 Ellipse, Polygon, Rectangle, Rounded Rectangle
- Ellipse(椭圆节点): 根据输入UV以输入Width和Height指定的大小生成椭圆形状。
- Polygon(多边形节点): 根据输入UV以输入Width和Height指定的大小生成规则多边形形状。
- Rectangle(矩形节点): 根据输入UV以输入Width和Height指定的大小生成矩形形状。
- Rounded Rectangle(圆角矩形节点): 根据输入UV以输入Width和Height指定的大小生成圆角矩形形状。每个角的半径由输入Radius定义。
2.2 使用示例
以圆角矩形为例,做一个遮罩的效果:
三,Checkerboard 棋盘节点
Checkerboard(棋盘节点): 根据输入UV在输入颜色A和颜色B之间生成交替颜色的棋盘格。棋盘格比例由输入Frequency而定。
使用示例:
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