Unity零基础到入门 ☀️|刚体(RigidBody)
【摘要】 😻刚体(RigidBody)上面介绍了碰撞体,这下来介绍刚体。其实他俩都是为了模拟物理引擎效果而存在的,一般来说也会配合使用在Unity理引擎中,使用 刚体(RigidBody) 来模拟这种物理效果.当一个游戏对象被赋予刚体组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果的计算和模拟。同时我们也可以给这个对象施加各种作用力,让它运动起来。另外如果要实现重力的效果,那么相应的游戏物体都必须附上刚体组件...
😻刚体(RigidBody)
上面介绍了碰撞体,这下来介绍刚体。
其实他俩都是为了模拟物理引擎效果而存在的,一般来说也会配合使用
在Unity理引擎中,使用 刚体(RigidBody) 来模拟这种物理效果.
当一个游戏对象被赋予刚体组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果的计算和模拟。同时我们也可以给这个对象施加各种作用力,让它运动起来。
另外如果要实现重力的效果,那么相应的游戏物体都必须附上刚体组件。
组件添加方法还是老样子,选中游戏对象->Inspector面板->Add Component->RigidBody
面板属性
属性介绍
属性 | 作用 |
---|---|
Mass | 质量 质量越大,惯性越大。建议场景中的物体质量最好不要相差100倍率以上。防止两个质量相差太大的物体碰撞后会产生过大的速度,从而影响游戏性能及呈现的效果。 |
Drag | 阻力(摩擦力) 这里指的是空气阻力,属性数值影响阻碍此物体对象的直线运动的速度效果。当游戏物体受到某个作用力的时候,这个值越大越难移动。如果设置成无限的话,物体会立即停止移动 |
Angular Drag | 角阻力(旋转摩擦力) 同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转 |
Use Gravity | 使用重力效果 不勾选,则不会受到重力影响。 |
Is Kinematic | 是否符合运动学的(是否受到物理引擎的驱动) 勾选后,变成不再受物理引擎的影响,改为受Transform的影响。即不再有重力,不再被碰撞等,只会呆在Transform规定的位置上不动,物体撞击时候像一堵墙一样不会倒,位置不会因碰撞而发生改变 |
Interpolate | 差值类型 如果看到刚体移动的时候运动的不是很平滑,可以选择一种平滑方式。即:平滑物体运动的曲线 None(无差值):不使用差值平滑 Interpolate(差值):根据上一帧来平滑移动 Extrapolate(推算):根据推算下一帧物体的位置来平滑移动 |
Collision Detection | 碰撞侦测。用来改变物体碰撞检测的精度 Discrete(离散):默认的碰撞检测方式。但若当物体A运动很快的时候,有可能前一帧还在B物体的前面,后一帧就在B物体后面了,这种情况下不会触发碰撞事件,所以如果需要检测这种情况,那就必须使用后两种检测方式 Continuous(连续):这种方式可以与有静态网格碰撞器的游戏对象进行碰撞检测。 可以避免因物体移动速度过快而穿过另一个物体的情况 Continuous Dynamic(动态连续):这种方式可以与所有设置了2或3方式的游戏对象进行碰撞检测 |
Constraints | 约束 约束位置或旋转时的x/y/z坐标,使其Freeze(冻结)。比如想控制游戏对象人物上台阶不会摔倒,或者高速碰到一个墙壁物体时不会胡乱转动的话,则要冻结x,y和z轴的旋转 centerOfMass:相对于变换原点的质心 angularVelocity 刚体的角速度向量,修改它可以使刚体进行旋转 |
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