GAMES101 学习2——线代基础复习
【摘要】 参考资料L2:线代复习(虎书2、5章)] 一、向量(Vectors) 1.1 单位向量a^\hat aa^ 单位向量,表示方向不表示长度 1.2 向量加法 1.3 向量的点乘 1.3.1 点乘概念 1.3.2 点乘的性质点乘满足交换律、结合律、分配律 1.3.3 点积的矩阵计算方式 1.3.4 点积的应用 a.找夹角求cosθcosθcosθ b.算投影 c.判断“前“与”后“根据cosθ...
参考资料
一、向量(Vectors)
1.1 单位向量
单位向量,表示方向不表示长度
1.2 向量加法
1.3 向量的点乘
1.3.1 点乘概念
1.3.2 点乘的性质
点乘满足交换律、结合律、分配律
1.3.3 点积的矩阵计算方式
1.3.4 点积的应用
a.找夹角
求
b.算投影
c.判断“前“与”后“
根据
结果的 正/负/零 判断夹角与方向
d.判断向量的接近程度
与c同理
1.4 向量的叉乘
1.4.1 叉乘概念
长度:
x
=
sin
方向:右手定则:四指的方向由
指向
,大拇指的方向即为叉乘后所得向量的方向
1.4.2 叉乘性质
仅满足结合,分配律,不满足交换律
1.4.3 叉积的矩阵计算方式
1.4.4 叉积的应用
a.帮助建立右手坐标系
x =
b.满足结合律和分配律,不满足交换律
c.判定左右/内外
-
判断左右的方法
x 为正 在 左侧 -
判断内外的方法
● x 为正 P在AB左侧
x 为正 P在BC左侧
同理:P在CA左侧
P都在点在三条边的左侧,所以P点在 ABC内
● 引申:如果点ABC的命名顺序不是逆时针,改为顺时针,此时P都在三条边右侧
● 总结:在忽略点命名顺序的情况下:P点都在左侧/右侧 在内部
二、右手直角坐标系
①三个向量两两垂直,且都是单位向量
②可以利用投影分解任意向量
三、矩阵(Matrices)
3.1“能乘”的情况,乘的方法
(1)能乘
(2)如何乘
eg:
红圈的=第二行和第四列相乘
即=
·
=26
3.2.矩阵没有交换律,但是有结合律、分配律
3.3.矩阵和向量的乘法
①向量看成一个m × 1 的矩阵
②是变换的关键
③默认矩阵在左边
3.4.矩阵的转置
①概念:
,行列互换
②性质: =
3.5.矩阵的逆
①概念:
//
为单位矩阵
eg:
②性质:
3.6.向量和向量的点积、叉积都能写成矩阵和向量的乘的形式
①点积
②叉积
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