UE5 Stride Warping & Orientation Warping功能学习

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UE5技术哥 发表于 2024/05/10 23:24:04 2024/05/10
【摘要】 在UE5的 Lyra Demo中,运用到了各类动画Warping(动画扭曲)技术,通过各类Warping节点在动画蓝图中的合理组织,可以有效的解决运动滑步问题,并为动画增添更多细节。

在UE5的 Lyra Demo中,运用到了各类动画Warping(动画扭曲)技术,通过各类Warping节点在动画蓝图中的合理组织,可以有效的解决运动滑步问题,并为动画增添更多细节。

本文主要基于Animation Warping插件讲一下相关的2种Warp节点:Stride Warping、Orientation Warping。

1.导入插件


首先激活Animation Warping插件:

Q1.png


2.使用Stride Warping节点


Stride Warping节点可以实现角色移动时跨步长度根据移动速度进行匹配,避免角色移动时产生滑步现象:

Q2.gif

该节点参数大致简介如下:

  • Evaluation
    • Mode 模式,分为Manual与Graph,Manual模式下暴露原始参数(大概0-10的调整区间),Graph模式下暴露实际速度参数(大概300-1000的调整区间)。
  • Settings
    • Pelvis Bone 骨盆骨骼
    • IK Foot Root Bone IK脚部节点父骨骼
    • Foot Definitions 脚部的IK、FK及大腿关节,建议下载Lyra Demo到ABP_ItemAnimLayersBase动画蓝图里看一下具体绑定节点
  • Stride Scale Modifier 设置具体拉伸约束
    通常设置Graph模式,将对应移动速度传入即可。若调试可选用Manual手动模式,但要注意Stride Direction填写如不正确会影响到调试。

参数参考如下(使用Lyra角色可达到gif图中效果):

Q3.png


3.使用Orientation Warping节点


该节点可以分离角色旋转时的脚步动画与转身动画,博主的理解是该节点可以实现角色在转身时头和躯干先动,播放转身动画后动的效果:

Q4.gif

该节点参数大致简介如下:

  • Evaluation
    • Mode 模式,分为Manual与Graph,Manual模式下填写实际角度值,Graph模式下修改参数没有起到作用,了解的朋友麻烦回复告知下。
  • Settings
    • Spline Bones 躯干关节,用于实现每一级脊椎沿着一定权重,逐级减少应用旋转弯曲效果
    • Distributed Bone Orientation Alpha 躯干关节权重应用比例。

参数参考如下(使用Lyra角色可达到gif图中效果):

Q5.png


参考文章:
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/pose-warping-in-unreal-engine/

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