在UE中使用SVT(VirtualTexture)功能

举报
UE5技术哥 发表于 2024/05/20 23:01:25 2024/05/20
【摘要】 前几年VT技术非常的火,这项技术主要运用在地形上,可以达到更高级别的精细度和更多次数的纹理混合,但实际非地形也可以用,特别是对于贴图尺寸比较大且多维度子材质比较多的模型,做了材质合并以及VT优化后,可以节省显存和内存。

前几年VT技术非常的火,这项技术主要运用在地形上,可以达到更高级别的精细度和更多次数的纹理混合,但实际非地形也可以用,特别是对于贴图尺寸比较大且多维度子材质比较多的模型,做了材质合并以及VT优化后,可以节省显存和内存。

1.UE设置中开启VT选项

Q1.png

开启然后重启Unreal,例如还需要lightmap的vt也可勾选其余选项。

2.材质开启VT


保证材质尺寸是2的幂(256x256,512x512…),保证材质有Mipmap(需要在UE里打开,自动生成):

Q2.png

检查无误后,右键材质纹理对象,开启VT:

Q3.png


成功开启VT后,材质会有VT字样的角标:

Q4.png


3.设置材质球


开启VT后,还需要修改材质球TextureSample材质采样节点的Sampler Type参数。

Q5.png


4.调试命令检查VT是否已开启


接下来将刚刚创建的材质球赋予静态网格,这里创建一个BOX作为地面进行测试,输入如下2个命令(按键盘`按键打开命令行,该按键在1的左边):
r.VT.Borders
r.VT.Flush

敲击命令后,可以看见开启了mipmap调试选项:

Q6.png

越接近摄像机越白的线框为高精度mipmap,越蓝则为低精度。

继续敲击控制台命令:
stat virtualtexturing

该命令可以看见VT所占用的开销:

Q7.png

下面Counters参数,数值越高表示VT加载的内容越多,越接近VT贴图区域,数值就会越高。
远离VT贴图区域数值就会越低。一般将其控制在合理范围内即可。

【版权声明】本文为华为云社区用户原创内容,转载时必须标注文章的来源(华为云社区)、文章链接、文章作者等基本信息, 否则作者和本社区有权追究责任。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。