《Cocos Creator游戏开发实战》 ——2.2.3 原生平台的导出

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华章计算机 发表于 2020/02/22 19:44:14 2020/02/22
【摘要】 本节书摘来自华章计算机《Cocos Creator游戏开发实战》 —— 书中第2章,第2.2.3节,作者是满硕泉 。

2.2.3 原生平台的导出

使用Cocos Creator进行Android开发需要优先配置Android的相关开发包。当我们在使用Cocos2D-X的时候,配置Android的环境是一个烦琐且复杂的过程,在使用Cocos Creator配置Android开发环境的时候,一方面会觉得这些操作似曾相识,另一方面会觉得这个配置过程要简单许多。其实,是Cocos Creator帮我们简化了这个过程,也就是说我们只要输入各个需要配置的工具的地址,Cocos Creator就会帮助我们配置环境变量。

运行Cocos Creator后进入偏好设置,单击原生开发环境,就可以配置Android的导出环境了,如图2-3所示。

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图2-3 原生开发环境配置界面

对于Android的开发环境,推荐的方式是通过Android Studio进行配置。Android Studio可以通过Android Studio中文网站进行下载,安装后进入偏好设置可以下载SDK和NDK,下载后就可以把地址配置到导出设置当中,如图2-4所示。

点击构建发布就可以导出到支持的平台,目前可以选择的原生平台包括Android、iOS、macOS X和Windows,其中macOS X和Windows只是在相应的操作系统中才出现,构建发布的界面如图2-5所示。

选择一个原生平台后,可以在包名输入框设置包名,通常是产品网站域名的倒序,如com.yourcompany.game。注意包名中只含有字母、数字和下划线,最后一部分只能以字母开头,如果使用的Xcode版本低于7.2,则包名不能含有下划线。

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图2-4 安卓环境配置

可以选择合并图集中的SpriteFrame将全部的SpriteFrame合并到同一个包中,以减少文件数量,但是需要根据项目情况而定,合并资源时,将所有SpriteFrame与被依赖的资源合并到同一个包中,这样对于网页游戏而言,可以减少请求数量。

可以在模板中选择引擎的模板:default,使用默认的Cocos2D-X源码版引擎;binary,使用编译好的库;link,不会拷贝源码到构建目录下。

选择发布平台,设置好参数后,单击构建就可以构建项目了,进度条到100%后等待控制台显示构建结束,构建结束后得到一个标准的Cocos2D-X工程,之后就可以在各个平台的IDE中打开构建的工程,完成调试和打包工作了。

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