Unreal Niagara粒子入门3 - 根据模型顶点发射粒子

举报
UE5技术哥 发表于 2024/05/26 21:31:20 2024/05/26
【摘要】 在一些游戏中经常会出现根据模型顶点位置发射粒子的情况,这次就来实现一下该效果

在一些游戏中经常会出现根据模型顶点位置发射粒子的情况,这次就来实现一下该效果:

Q1.gif


1.基础创建操作


首先从空粒子发射器开始创建,右键NiagaraSystem->Create empty system,打开粒子系统后再右键Add empty emitter:

Q2.png

加入发射器必须的模块,注意发射器使用Spawn Burst Instantaneous,因为是只发射一次:

Q3.png


2.粒子设置(上)


上一篇讲过粒子属性:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/130846152的一些逻辑,可以看一下。
我们使用自定义Module和自定义属性配合,实现顶点发射效果。

首先在Particle Attributes中给粒子加一个Index int类型字段,点击+号,Make New然后选择int32即可:

Q4.png

该操作相当于每个粒子对象都多了这个参数。

随后对Index参数进行初始化,在Particle Spawn处点击+号,查找Set相关操作,选择Set new or existing parameter directly:

Q5.png

将参数Index拖入Set操作模块:

Q6.png

点击右侧下拉箭头,选择Random Range Int,这样可以给用于顶点发射的粒子初始索引设置一个随机值,后续就可以在随机顶点发射了:

Q7.png

最大值设置10000即可,也可根据模型顶点数进行设置:

Q8.png

继续点击Particle Spawn右侧+号,搜索关键子Module,添加自定义模块:

Q9.png

点进自定义模块后,在输入处新增int形变量以便传入索引,新增SkeletalMesh变量以便采样,在输出处新增Position变量以更改粒子位置:

Q10.png

添加节点Get Skinned Vertex Data WS,采样蒙皮顶点位置,并连接相应引脚:

Q11.png

模块操作完成后,点击Apply:

Q12.png


3.粒子设置(下)


推出模块,回到主发射器,设置调试用的蒙皮网格,并将粒子索引拖入自定义模块:

Q13.png


检查Spawn Burst Instantaneous,确保发射粒子数正确:

Q14.png

可以看见,已有顶点附着效果了:

Q15.png

接下来可自行增加分形噪声、大小改变等效果,这里不继续展开。

4.嵌入蓝图对象


在粒子编辑器中创建好并没有用,我们还需要在场景中能实际使用起来。新建一个蒙皮网格用户变量,替换掉之前用于测试的蒙皮网格:

Q16.png

粒子编辑器保存退出。在场景中放置UE小白人,增加组件Niagara Particle System Component:

Q17.png

设置组件参数Source Mode为Attach Parent,这样粒子即可跟随模型发射:

Q18.png

到此,根据模型顶点发射粒子的效果已经实现。

【版权声明】本文为华为云社区用户原创内容,转载时必须标注文章的来源(华为云社区)、文章链接、文章作者等基本信息, 否则作者和本社区有权追究责任。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。