【Unity3D鼠标交互】(四)Unity3D鼠标射线点击,UI出现在鼠标点击的位置

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恬静的小魔龙 发表于 2021/10/24 18:17:00 2021/10/24
【摘要】 推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875 一、前言我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢今天我就把我自己的思路分享给大家 二、思路1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到的物体2.将UI设置到鼠标点击到的位置坐标 三、效果图效果: 四、实现OK,先从射线开始射线的创建和显示...

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一、前言

我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢
今天我就把我自己的思路分享给大家

二、思路

1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到的物体
2.将UI设置到鼠标点击到的位置坐标

三、效果图

效果:
在这里插入图片描述

四、实现

OK,先从射线开始
射线的创建和显示

Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。

创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :

public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);

RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
normal 射线射入平面的法向量
point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)

Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下:

**1public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance=Mathf.Infinity, intlayerMask=DefaultRaycastLayers);**
     **参数说明:**
     origin            射线起点世界坐标
     direction          射线方向矢量
     distance            射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长
     layerMask        显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)
     **返回值说明:**
     当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false**2public static boolRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance =Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。

     **3public static boolRaycast(Ray ray, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask =DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的一条射线Ray来作为参数。

     **4public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);**
     这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。
     在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。
     **public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color);**
     只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。

下面是一个小例子

//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;

void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
        {
        //从摄像机发出到点击坐标的射线
            Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
            //划出射线,只有在scene视图中才能看到
                Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
            }
        }
 }

可以看一下效果,从摄像机位置向鼠标点击的位置发出一条射线

然后判断碰撞到的物体

//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;

void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
                GameObject gameobj = hit.collider.gameObject;
                //注意要将对象的tag设置成collider才能检测到
                if (gameobj.tag == "collider")
                {
                    Debug.Log("点击到物体了");
                }
            }
        }
    }

最后一步,设置UI同步到鼠标点击到的位置,也就是物体的位置

//设置从哪个摄像机发射射线
public Camera m_Camera;
//控制UI
    public GameObject m_UiPanel;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_UiPanel.SetActive(false);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Ray ray = m_Camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray,out hit))
            {
                Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
                GameObject gameobj = hit.collider.gameObject;
                if (gameobj.tag == "collider")
                {
                    m_UiPanel.transform.position = Input.mousePosition;
                    m_UiPanel.SetActive(true);
                }
            }
        }
    }

然后呢,就发现点击物体之后,UI显示在物体正中心的位置,如果想要向旁边挪一下的话可以修改

m_UiPanel.transform.position = Input.mousePosition;

这一行代码

m_UiPanel.transform.position = new Vector3(Input.mousePosition.x+100,Input.mousePosition.y+100,Input.mousePosition.z);

OK,结束,有啥不懂的直接留言哦

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