Unity 摄像机简介

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陈言必行 发表于 2021/08/14 00:39:01 2021/08/14
【摘要】 摄像机,Unity的核心组件之一。显示场景中,摄像机所照射的部分,是向玩家捕获和显示世界的设备。 摄像机的特性: 1、可以自定义和操纵摄像机; 2、可以在场景中不受限制其数量; 3、可以设定成任意的渲染次序; 4、可以渲染到屏幕上的任意位置。 摄像机实质上是用于将游戏显示给玩家看的,它们可以被定制,...
摄像机,Unity的核心组件之一。显示场景中,摄像机所照射的部分,是向玩家捕获和显示世界的设备。
摄像机的特性:
1、可以自定义和操纵摄像机;
2、可以在场景中不受限制其数量;
3、可以设定成任意的渲染次序;
4、可以渲染到屏幕上的任意位置。

摄像机实质上是用于将游戏显示给玩家看的,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于较小的固定场景,可以对游戏的全部视图保持摄像机静止即可;对于第一人称射击游戏,可以将摄像机挂载到玩家角色上面;对于一个赛车游戏,也可以让摄像机跟随赛车。

还可以创建多个摄像机,然后为每一个赋予不同的深度值。摄像机是从低深度值到高深度值的次序进行绘制,一个深度值为2的摄像机将会在深度值为1的摄像机绘制之后再绘制。同时可以调整Viewport Rect属性来调整摄像机视图在屏幕上的位置和大小,使用这个可以创建多个迷你视图。

Clear Flags :清除标记。显示背景内容,默认为天空盒子。
Background:背景颜色。
Culiling Mask:剔除遮罩。用于显示某些层(可以过滤不需要显示的层)
Proction :摄像机透视方式(透视--广角,,正交--平行)
perspective(透视):以3D的方式观察物体
orthographic(正交):以2D方式观察物体
Field of View:视野范围,可以用这个选项开做狙击效果
Clipping Planes:裁剪面,相机的开始和结束渲染的距离。
Viewport Rect:矩形视窗,(可控制视窗的偏移量与长度和宽度,即分屏显示功能)
Depth :摄像机深度(若存在若干摄像机,则先渲染数值小的摄像机画面)
Rendering Path:渲染路径。
Target Texture:目标贴图纹理,原理:就是将此摄像机的画面影响实时打在一张指定的目标纹理贴图上,此时,这张贴图存有摄像机所摄的“实况转播信息”了,则此贴图可以随便放在摸个Plane地板或者UI界面中
Occlusion Culling :是否使用遮罩
HDR:启用摄像机IDE高动态范围渲染

使得Scene 视图和 Game 视图快速匹配,(即使Game视图直接显示为当前Scene视图)
调整好Scene视图后在Hierarchy面板中选中摄像机,按下Shift + Ctrl + F ,即可实现。

文章来源: czhenya.blog.csdn.net,作者:陈言必行,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:czhenya.blog.csdn.net/article/details/76391190

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