同一个世界 两世之约(7-11)
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7,顺意
7-1
这一关和前面的不一样,这一关有8个特殊标记的黑格子,这些格子的颜色不能改变。
在前面,我所有的理论基本上是讲述两件事,第一,如何判断最后是全部变成白色,还是全部变成黑色,第二,如何利用对称性来寻找解法。
既然有些格子的颜色无法改变,那么第一点就不用管了,只需要考虑第二点。
实际上,我们可以理解成,这些不能变色的格子根本不存在(直接去掉),但是最后一定要把所有的点都变成某种颜色才能过关。
对于前面出现的规律三:“对于有3个起点的对称局面,如果有2个起点是对称的,那么往往先消掉第三个起点是比较好的方案(即这个思路比较容易找到答案)”,在经过大量的关卡验证之后,我们已经发现,这条规律可以非常有效的指导我们寻找对称解法,而且往往只要找到合适的第一路径,整个问题就已经基本上解决了。并且在此基础上,我们可以发现除了特殊情况下的规律四之外,这些第一路径还有着共同的规律。
较孤立点:如果一个点只有2个位置相对的邻居(即三点一线)甚至1个邻居,那么我们称之为较孤立点。
注:在考虑邻居的时候,要先去掉那些不能变色的格子,理由上面已经出现过。
规律五:在寻找第一路径的时候应该遵循2个原则,第一,路径的形状尽量简单,第二,在较孤立点很多的时候,路径应该尽量包含尽可能多的某种颜色的点,具体是哪种颜色,取决于对称的2个起点的具体位置。
注(关于形状):上面很多关卡都是形状很简单,比如矩形或者一条线段,6-1所示的第一路径也是矩形,因为前面提到过,路径不是边的集合而是点的集合。
注(关于尽可能多):尽可能多的待变色点,是排除掉一些特殊点的,而哪些点可以称为这里的特殊点,可以由局面本身直接判断出来。例如在6-12中(看做左右对称),对称轴上面有7个白点和2个黑点,那么第一路径一定是包含这2个黑点,而不包含这7个白点的,这可以根据我前面的理论算出来,这7个点就可以算作特殊点。我给出的第一路径包含了其他所有的白点。
注(关于某种颜色):在6-12中,白点不是待变色点,而在下面的7-5中,第一路径几乎包含所有白点,白点是待变色点。这和2个对称的起点的具体位置有关,用粗略的语言可以概括成:2个对称的起点所处位置的整齐程度。
7-2
7-3
7-4
7-5
7-6
7-7
7-8
7-9
7-10
前面提到的方法都是针对对称的局面,因为不对称的局面很少而且都不难,所以没有详述。
这一关有一定的难度,除非发现这一点:以1为起点的路径必定经过2和4,而且不经过3。
实际上想到这一点很容易,但是证明这一点就不容易了。
首先,3条路径中,有2条是分别以7、8为终点的。
如果以1为起点的路径以7或8为终点,那么考虑点2、3、4、12不难发现,应该是无解的。(详情略)
以5、6位起点的路径分别以7、8为终点,那么这2条路径都满足,要么同时经过2、3、4,要么都不经过,所以先画完以1为起点的路径之后,2、3、4应该是一样的颜色,和9、10、11一样。
所以以1为起点的路径必定经过2和4,而且不经过3。
7-11
7-12
8,萌芽
8-1
8-2
8-3 8-4 8-5
8-6
8-7 8-8 8-9
8-10 8-11
8-12
9,时光
9-1
9-2
可以看出来,一个陷阱引起的空间塌陷现象只能出现一次,一次之后陷阱所在的点就会变成普通点。
那么对于每个陷阱来说,有2种情况,第一,在所有路径中,至少有一条是经过陷阱的,第二,任何路径都不经过陷阱。
按照游戏设计的原则来说,第二种情况讲道理应该是很少见的,到底是哪种情况很容易分析出来。
注意,无论是第一种情况还是第二种情况,陷阱所在的点既可能是待变色点,也可能不是待变色点,没有直接的对应关系。
分析出了陷阱是哪种情况之后,就可以在游戏开始之前预先去掉陷阱的效果了。
规律六:如果是第一种情况,相当于直接将陷阱的4个邻居变色,然后去掉陷阱效果,下面的9-3里面有图解,如果是第二种情况,相当于直接去掉陷阱效果。
9-3
这2个其实是一样的,所以答案很简单
9-4
因为对称解法要求对称轴必须是纯色的,所以这2个陷阱都不经过。
9-5
9-6
很明显最后一定是全部变成黑色,而且陷阱一定要经过的,所以答案不难找到。
9-7
9-8
9-9
按照上下对称的原则找答案
9-10
9-11
9-12
10,前奏
10-1
10-2
10-3
10-4
10-5
10-6
10-7
10-8
10-9
10-10
10-11
10-12
11,命运
11-1
11-2
11-3
11-4
11-5
11-6
11-7
11-8
11-9
11-10
11-11
11-12
文章来源: blog.csdn.net,作者:csuzhucong,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/nameofcsdn/article/details/68955601
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