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九日王朝
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斗地主AI算法——第十六章の样例分析
上一章,我们已经完成了测试模块的开发。至此我们已经可以进行整体测试了。本章主要内容就是对随机生成的对局情况进行简单的分析。实际上整个开发过程绝大部分时间都是用在样例分析上,通过样例给出的返回操作分析自己设计的策略是否合理,然后不断的调整策略,调整权值等等。这个过程持续了蛮久的,而且很多地方都反复的修改,感觉git都快要被我玩坏了。下面具体拿出一组测试数据进行简单的分析发牌阶段:0号玩家牌为:...
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九日王朝
2019-01-22 12:05:21
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2019-01-22 12:05:21
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斗地主AI算法——第十五章の测试模块
前面几章已经把整个斗地主AI算法工程完成的差不多了,接下来进入整合联调以及模拟测试模块。测试模块主要任务就是代替服务器给出我们需要的数据。因为我们本来的计划是封装成类库通过服务器调用获取,其调用的接口无非就是叫分、被动出牌、主动出牌。被动出牌和主动出牌我们已经完成,叫分我们已经实现了权值的获取,只需要在外面加一个区间划分即可:/*获取叫分函数*/ int LandScore(GameSitu...
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九日王朝
2019-01-22 12:03:29
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斗地主AI算法——第十四章の主动出牌(3)
上一章已经排除了飞机、三带等牌型,那么除去炸弹王炸以外,我们只剩下单牌、对牌、三牌以及单顺、双顺、三顺了。首先说单牌、对牌、三牌。其逻辑基本一样,只是出牌的个数有差别,即:如果该i牌数量满足这种牌型要求,即先打出,计算其剩余价值。 //出单牌 if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] > 0) { clsHandCardData....
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九日王朝
2019-01-22 12:01:50
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斗地主AI算法——第七章の被动出牌(1)
哎,之前扯了那么多蛋,终于讲出牌了!本章开始讲被动出牌的逻辑算法。首先我们先把架子搭起来,被动出牌我们肯定是要知道场上目前打出的是什么牌型。在第二章数据结构里我们定义过,游戏全局类里面有一个存放当前牌型结构的成员,即 //当前打出牌的类型数据,被动出牌时玩家根据这里做出筛选 CardGroupData uctNowCardGroup;我们即将通过他进行类型的筛选,所以肯定是要枚举各类牌型的,...
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九日王朝
2019-01-22 11:53:13
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斗地主AI算法——第六章の牌型判断
本章实现了上一章提到的检查当前是否只是一手牌函数ins_SurCardsType/*检查剩余的牌是否只是一手牌是: 返回手牌类型数据不是:返回错误类型(cgERROR)*/CardGroupData ins_SurCardsType(int arr[]); 输入很简单,就是一个状态数组。输出是手牌类型结构//牌型组合数据结构struct CardGroupData{ //枚举类型 Card...
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九日王朝
2019-01-22 11:50:30
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斗地主AI算法——第五章の总值计算
本章算是比较重点的一章,前一章已经对各个牌型做出了价值定义,本章主要实现计算手牌总价值模块函数。根据之前的思路,我们设定一下输入输出:输入:手牌数据类(主要用手牌个数nHandCardCount以及手牌状态数组clsHandCardData.value_aHandCardList)输出:手牌价值结构 HandCardValue先处理剪枝部分,如果剩下的手牌是一手牌,我们即直接返回该牌型的价值...
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九日王朝
2019-01-22 11:49:09
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2019-01-22 11:49:09
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斗地主AI算法——第三章の数据处理
上一章我们定义了基本的数据结构,相信大家看到手牌类里面那么多出牌序列时一定会比较愤慨。。。其实一开始写的时候我也是觉得很脑残,不过后续开发证明了这样的结构还是可以的,因为只要我封装了一层数据转换,接下来所有的算法策略都只用到2个成员变量,状态数据及手牌数量。特别便于调试、管理。那么接下来就写出类成员函数的实现方法//手牌数据类class HandCardData{ public: //构造...
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九日王朝
2019-01-22 11:46:33
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2019-01-22 11:46:33
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