斗地主AI算法——第三章の数据处理
上一章我们定义了基本的数据结构,相信大家看到手牌类里面那么多出牌序列时一定会比较愤慨。。。
其实一开始写的时候我也是觉得很脑残,不过后续开发证明了这样的结构还是可以的,因为只要我封装了一层数据转换,接下来所有的算法策略都只用到2个成员变量,状态数据及手牌数量。特别便于调试、管理。那么接下来就写出类成员函数的实现方法
//手牌数据类
class HandCardData
{
public:
//构造函数
HandCardData::HandCardData()
{
}
//析构函数
virtual HandCardData::~HandCardData()
{
}
public:
//手牌序列——无花色,值域3~17
vector <int> value_nHandCardList;
//手牌序列——状态记录,便于一些计算,值域为该index牌对应的数量0~4
int value_aHandCardList[18] = { 0 };
//手牌序列——有花色,按照从大到小的排列 56,52:大王小王……4~0:红3黑3方3花3
vector <int> color_nHandCardList;
//手牌个数
int nHandCardCount = 17 ;
//玩家角色地位 0:地主 1:农民——地主下家 2:农民——地主上家
int nGameRole = -1;
//玩家座位ID
int nOwnIndex = -1;
//玩家要打出去的牌类型
CardGroupData uctPutCardType;
//要打出去的牌——无花色
vector <int> value_nPutCardList;
//要打出去的牌——有花色
vector <int> color_nPutCardList;
HandCardValue uctHandCardValue;
public:
//要打出的牌序列清空
void ClearPutCardList();
//手牌排序,大牌靠前
void SortAsList(vector <int> &arr);
//出一张牌,返回操作是否合法
bool PutOneCard(int value_nCard, int &clear_nCard);
//出一组牌,返回操作是否合法
bool PutCards();
//通过有花色手牌获取无花色手牌(包含两种结构)
void get_valueHandCardList();
//初始化
void Init();
//输出所有成员变量,用于测试
void PrintAll();
};
void HandCardData::ClearPutCardList() 是把要出的牌打入出牌序列前清空现列表的操作,含有花色和无花色,顺便把之前出牌类型的值初始化一下
void HandCardData::ClearPutCardList()
{
color_nPutCardList.clear();
value_nPutCardList.clear();
uctPutCardType.cgType = cgERROR;
uctPutCardType.nCount = 0;
uctPutCardType.nMaxCard = -1;
uctPutCardType.nValue = 0;
return;
}
void HandCardData::SortAsList(vector <int> & arr )简单的排序,这个就不说了
/*降序排序对比*/
int cmp(int a, int b) { return a > b ? 1 : 0; }
void HandCardData::SortAsList(vector <int> & arr )
{
sort(arr.begin(), arr.end(), cmp);
return;
}
void HandCardData::get_valueHandCardList()根据获取的有花色手牌序列转换成无花色手牌序列
我们的花色定义是按照从大到小的排列 56,52:大王小王……4~0:红3黑3方3花3 所以花色值/4再加上最小的牌3就是我们要的无花色权值
注:2对应的值是15 A对应的值是14
void HandCardData::get_valueHandCardList()
{
//清零
value_nHandCardList.clear();
memset(value_aHandCardList, 0,sizeof(value_aHandCardList));
for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++)
{
value_nHandCardList.push_back((*iter / 4)+3);
value_aHandCardList[(*iter / 4) + 3]++;
}
}
void HandCardData::Init()手牌的初始化,主要用于根据获取的有花色手牌序列转换成无花色手牌序列,手牌序列排序, 计算出手牌个数。
void HandCardData::Init()
{
//根据花色手牌获取权值手牌
get_valueHandCardList();
//手牌 排序
SortAsList(color_nHandCardList);
SortAsList(value_nHandCardList);
//当前手牌个数
nHandCardCount = value_nHandCardList.size();
}
void HandCardData::PrintAll()就是输出一些类成员变量,测试时使用。
void HandCardData::PrintAll()
{
cout << "color_nHandCardList:" << endl;
for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++)
cout << get_CardsName(*iter) << (iter == color_nHandCardList.end() - 1 ? '\n' : ',');
cout << endl;
/*
cout << "value_nHandCardList:" << endl;
for (vector<int>::iterator iter = value_nHandCardList.begin(); iter != value_nHandCardList.end(); iter++)
cout << *iter << (iter == value_nHandCardList.end() - 1 ? '\n' : ',');
cout << endl;
cout << "value_aHandCardList:" << endl;
for (int i = 0; i < 18; i++)
{
cout << value_aHandCardList[i] << (i == 17 ? '\n' : ',');
}
cout << endl;
cout << "nHandCardCount:" << nHandCardCount << endl;
cout << endl;
cout << "nGameRole:" << nGameRole << endl;
cout << endl;
*/
}
接下来就说出牌的函数了
bool HandCardData::PutCards()出一组牌,返回操作是否合法
其函数实现为:遍历无花色手牌序列逐一映射到有花色手牌,然后将其加入有花色出牌数组里。说白了PutCards就是循环调用PutOneCard
bool HandCardData::PutCards()
{
for (vector<int>::iterator iter = value_nPutCardList.begin(); iter != value_nPutCardList.end(); iter++)
{
int color_nCard = -1;
if (PutOneCard(*iter, color_nCard))
{
color_nPutCardList.push_back(color_nCard);
}
else
{
return false;
}
}
nHandCardCount -= value_nPutCardList.size();
return true;
}
重点就是出一张牌的实现方法了,bool PutOneCard(int value_nCard, int &clear_nCard);
这里我们需要做的事情可以分成两部分,第一部分,返回一个有花色的手牌以供PutCards加入有花色出牌序列,也就是引用的 int &clear_nCard
第二个就是处理我们的这几个数组(value状态数组、value列表数组、color列表数组)
bool HandCardData::PutOneCard(int value_nCard, int &color_nCard)
{
bool ret = false;
//value状态数组处理
value_aHandCardList[value_nCard]--;
if (value_aHandCardList[value_nCard] < 0)
{
return false;
}
//value列表数组处理
for (vector<int>::iterator iter = value_nHandCardList.begin(); iter != value_nHandCardList.end(); iter++)
{
if (*iter == value_nCard)
{
value_nHandCardList.erase(iter);
ret = true;
break;
}
}
// color列表数组处理
int k = (value_nCard - 3) * 4; //数值转换
for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++)
{
for (int i = k; i < k + 4; i++)
{
if (*iter == i)
{
color_nCard = i;
color_nHandCardList.erase(iter);
return ret;
}
}
}
return false;
}
至此,手牌类成员的数据处理函数就做完了,而全局类并没有什么需要我们处理的,因为那些都应该是我们从服务器获取的信息。
如果说这些都算是准备工作的话,那么接下来便是开始进入AI逻辑环节了,我们先从手牌权值的定义说起。
敬请关注下一章:斗地主AI算法——第四章の权值定义
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