斗地主AI算法——第七章の被动出牌(1)
哎,之前扯了那么多蛋,终于讲出牌了!
本章开始讲被动出牌的逻辑算法。首先我们先把架子搭起来,被动出牌我们肯定是要知道场上目前打出的是什么牌型。
在第二章数据结构里我们定义过,游戏全局类里面有一个存放当前牌型结构的成员,即
//当前打出牌的类型数据,被动出牌时玩家根据这里做出筛选
CardGroupData uctNowCardGroup;
我们即将通过他进行类型的筛选,所以肯定是要枚举各类牌型的,也就是这个样子的。
是的不要质疑!就是这个样子的~~
当然了,虽然是2.0初级版,我们还是要给予一定的灵性的,比如说当最后只剩两手牌且存在王炸的话,王炸优先出。
/*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0)
{
clsHandCardData.value_aHandCardList[17] --;
clsHandCardData.value_aHandCardList[16] --;
clsHandCardData.nHandCardCount -= 2;
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
clsHandCardData.value_aHandCardList[16] ++;
clsHandCardData.value_aHandCardList[17] ++;
clsHandCardData.nHandCardCount += 2;
if (tmpHandCardValue.NeedRound == 1)
{
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);
clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2);
return;
}
}
算法思路:若存在手牌17(大王)和16(小王),那么先去除这两张牌
然后通过get_HandCardValue获取剩余轮次。
再回溯到原有状态。若只剩一手,则打出王炸。
出牌的操作也很简单,将需要打出的牌进入clsHandCardData.value_nPutCardList数组,且通过第四章提到的get_GroupData函数获取类型结构再赋值给手牌类以及游戏全局类相应的成员变量。当确定好出牌策略后,直接return。因为被动出牌的分支只会走一个,为了节约时间,所以每个分支里都有return,若没有走入任何分支则视为错误数据。
我们先把最简单的类型写出来,就是别人出王炸时的策略。
//王炸类型 人都王炸了你还出个毛
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgKING_CARD)
{
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
怎么样,是不是很简单?
若不出牌,我们只更新自己手牌类型就好了。若出牌时,不但要更新自己手牌信息,也要更新游戏全局类里面的当前出牌信息。不过我更推荐后期嵌入的时候通过服务器来获取当前出牌的信息。比如我的测试函数里会加上:
if (arrHandCardData[indexID].uctPutCardType.cgType != cgZERO)
{
clsGameSituation.nCardDroit = indexID;
clsGameSituation.uctNowCardGroup = arrHandCardData[indexID].uctPutCardType;
}
另外,出牌前记得清空一下出牌序列,就是在一开始加:
clsHandCardData.ClearPutCardList();
所以,整个函数的架子是这样的,假设我们啥都管不上。
/*
2.0版本策略 根据场上形势决定当前预打出的手牌——被动出牌
*/
void get_PutCardList_2_limit(GameSituation &clsGameSituation, HandCardData &clsHandCardData)
{
clsHandCardData.ClearPutCardList();
/*王炸——当前策略只处理王炸作为倒数第二手的优先出牌逻辑,后续版本会在此基础上优化*/
if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0)
{
clsHandCardData.value_aHandCardList[17] --;
clsHandCardData.value_aHandCardList[16] --;
clsHandCardData.nHandCardCount -= 2;
HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);
clsHandCardData.value_aHandCardList[16] ++;
clsHandCardData.value_aHandCardList[17] ++;
clsHandCardData.nHandCardCount += 2;
if (tmpHandCardValue.NeedRound == 1)
{
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);
clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);
clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2);
return;
}
}
//错误牌型 不出
if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgERROR)
{
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgERROR, 0, 0);
return;
}
//不出牌型,在被动出牌策略里也是错误数据 不出
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgZERO)
{
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//单牌类型
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgSINGLE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//对牌类型
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgDOUBLE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//三牌类型
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgTHREE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//单连类型
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgSINGLE_LINE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//对连类型
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgDOUBLE_LINE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//三连类型
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgTHREE_LINE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//三带一单
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//三带一对
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//三带一单连
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_ONE_LINE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//三带一对连
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgTHREE_TAKE_TWO_LINE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//四带两单
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgFOUR_TAKE_ONE)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//四带两对
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgFOUR_TAKE_TWO)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//炸弹类型
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgBOMB_CARD)
{
//管不上
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//王炸类型 人都王炸了你还出个毛
else if (clsGameSituation.uctNowCardGroup.cgType == cgKING_CARD)
{
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
return;
}
//异常处理 不出
else
{
clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);
}
return;
}
当然,啥都管不上肯定是不行的,所以接下来我们会填充各种牌型的策略算法。
敬请关注下一章:斗地主AI算法——第八章の被动出牌(2)
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