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GAMES101 学习22——动画与模拟(欧拉方法、刚体模拟、流体模拟)
今天课程的内容主要讨论了如何对一些模拟进行求解,以及对应的方法:Single Particle SimulationRigid body simulationFluid simulation 一、Single Particle Simulation这种方法是通过研究模拟单个粒子在速度场中的运动情况(速度场指的就是一种函数,在任意时刻t和位置x,都有对应的速度取值v(x,t):而速度v(x,t...
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2022-05-17 09:50:52
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GAMES101 学习21——动画与模拟-概念
课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:HistoryKeyframe animationPhysical simulationKinematicsRigging动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同: 一、Historical Points ...
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GAMES101 学习20——颜色、光场
一、光场(light Field or Lumigraph) 1.1 我们看到的世界 1.2 全光函数(描述我们可以看到什么)从简单说:站在一个场景,位置固定,我们往四面八方看,定义任意一个方向改进:引入波长(颜色) → 彩色拓展:时间t → 电影再拓展:位置不固定,在三维空间内任意移动 VX VY VZ → 全息电影再改进:把函数理解为在任意位置,往任意方向看,在任意时间看到...
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GAMES101 学习19——相机、透镜、光场
一、成像方法Imaging = Synthesis + Capture1.Synthesis(图形学上)合成①光栅化②光纤追踪2.Capture(捕捉)二、相机1.小孔成像小孔成像是针孔camera的成像原理相机的各个部位快门(Shutter)传感器(Sensor) 用来记录Irradiance分析针孔camera的原理 得到→ 拍到的都没有深度(都锐利,无需化)2.FOV(field...
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2022-05-17 09:46:50
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GAMES101 学习18——高级光线传播与外观建模
参考资料:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/48f83a1ded1337a138138201e24b53f6https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116242599 一、Advanced Light Transport(高级光线传播)主要分为:无偏光照传播(Unbi...
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2022-05-17 09:46:40
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GAMES101 学习17——材质和外观
参考资料:https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/116197375 一、材质自然界中材质通常用来表示光与物体表面的交互,而在图形学中材质就是BRDF,因为 BRDF 描述了光线打到物体表面是如何被反射的,它所反射的范围是表面半球。 1.1 Diffuse / Lambertian Material(漫反射材质)Diffuse / ...
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2022-05-17 09:46:28
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GAMES101 作业7——光线追踪3(实现Path Tracing算法)
作业描述在之前的练习中,我们实现了 Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用 BVH 等加速结构对于求交过程进行了加速。在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的 Path Tracing 算法。至此,我们已经来到了光线追踪版块的最后一节内容,实现光线追踪。你需要从上一次编程练习中直接拷贝以下函数到对应位置:Triangle::getIntersection...
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2022-05-17 09:43:46
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GAMES101 作业6——光线追踪2(Ray-Bounding Volume求交与BVH查找)
作业描述在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。因此,我们需要加速结构来加速求交过程。在本次练习中,我们重点关注物体划分算法 Bounding V...
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2022-05-17 09:42:17
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GAMES101 作业5——光线追踪1(光线生成和光线与三角形的相交)
作业描述在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的生成和光线与三角形的相交。本次代码的流程为:从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。调用 Render...
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2022-05-17 09:41:17
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2022-05-17 09:41:17
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GAMES101 学习16——光线追踪4(蒙特卡洛积分、路径追踪)
一、Monte Carlo Integration蒙特卡洛积分定积分本质上是求解曲线在区间内与坐标轴所围成的面积。Monte Carlo Integration 是一种近似求解积分的方法,它在所求定积分的函数中随机取样多次,分别对取样得到的 f(x) 值和定积分上下限的矩形求面积,然后将这些面积平均,以近似求解定积分。1.Why Monte Carlo Integration为了解决定积分...
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