非局部均值(Non Local Mean)【GLSL】
【摘要】
原理介绍:
请参考这篇博文——https://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/88016834
代码及详细注释:
//#version 120 uniform sampler2D iChannel0;const vec2 iResolution = vec2(512., 512...
原理介绍:
请参考这篇博文——https://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/88016834
代码及详细注释:
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//#version 120
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uniform sampler2D iChannel0;
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const vec2 iResolution = vec2(512., 512.);
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const vec2 inv_res = vec2(1.) / iResolution.xy;
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const int search_radius = 3; // 搜索窗口半径
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const int block_radius = 1; // 模板窗口半径
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const int search_window = 2 * search_radius + 1; // 搜索窗口大小
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const float minus_search_window2_inv = -1.f/(search_window * search_window); // -.5f // opencv-cuda
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const int h = 10; // 控制高斯函数衰减的程度
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const int block_window = 2 * block_radius + 1; // 模板窗口大小
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const float minus_h2_inv = -1.f/(h * h * 4); // 通道数为 4, opencv-cuda
-
//const float noise_mult = minus_h2_inv / (block_window * block_window); // opencv-cuda
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const float noise_mult = minus_h2_inv * 500; // 保留更多细节
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//const float noise_mult = -10.f; // 0.f;
-
-
// L2 范数
-
float norm2(const vec4 v)
-
{
-
//return v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z + v.w*v.w;
-
return pow(v.x, 2) + pow(v.y, 2) + pow(v.z, 2) + pow(v.w, 2);
-
}
-
-
void main(void)
-
{
-
vec2 coord_xy = gl_FragCoord.xy;
-
-
vec4 sum1 = vec4(0.f);
-
float sum2 = 0.f;
-
-
// 遍历搜索窗口
-
for(float y = -search_radius; y <= search_radius; ++y)
-
{
-
for(float x = -search_radius; x <= search_radius; ++x)
-
{
-
// 统计一个搜索窗口内的颜色(所有模板窗口内颜色的) L2 范数之和
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float dist2 = 0;
-
-
// 遍历模板窗口
-
for(float ty = -block_radius; ty <= block_radius; ++ty)
-
{
-
for(float tx = -block_radius; tx <= block_radius; ++tx)
-
{
-
// 搜索窗口邻域
-
vec2 uv0 = (coord_xy + vec2(x + tx, y + ty)) * inv_res;
-
vec4 bv = /*clamp(*/ texture2D(iChannel0, uv0)/*, 0., 1. )*/;
-
-
// 当前像素邻域
-
vec2 uv1 = (coord_xy + vec2(tx, ty)) * inv_res;
-
vec4 av = /*clamp(*/ texture2D(iChannel0, uv1)/*, 0., 1. )*/;
-
-
dist2 += norm2(av - bv);
-
}
-
}
-
// 一个搜索窗口下,(所有模板窗口的颜色距离和像素距离计算出的)高斯权重
-
float w = exp(dist2 * noise_mult + (pow(x, 2) + pow(y, 2)) * minus_search_window2_inv);
-
-
vec2 uv2 = (coord_xy + vec2(x, y)) * inv_res;
-
sum1 += w * /*clamp(*/ texture2D(iChannel0, uv2) /*, 0., 1.)*/; // 高斯权重 * 像素值
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-
sum2 += w; // 累加所有搜索窗口的高斯权重,用于归一化
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}
-
}
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-
gl_FragColor = vec4(sum1 / sum2);
-
//gl_FragColor = texture2D(iChannel0, coord_xy * inv_res); // test
-
-
}
原图:
滤波效果图(在我机器上瞬时的 fps 达到了 205 左右):
NLM 去噪效果是挺不错,但是它的最大缺点就是计算复杂度太高,程序非常耗时,一旦增加 block_radius,FPS 就 “嗖嗖” 得下降了。 -_-b
文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/88239678
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