Unity人物模型导入及骨骼绑定
【摘要】 本文介绍在Unity中导入人物模型,并绑定人形骨骼的方法。
1. 人物模型要求
利用3D Max或者Maya将设计的人物模型导出成Unity可使用的fbx格式的人物模型。该人物模型导出时需要设置为T-Pose(否则人物模型可能动作会不正常),且骨骼的初始rotation需要清零,默认为Y轴向上,如下图所示。
2. 模型导入Unity及骨骼绑定
1) 将人物模型fbx文件及相关素材一并放入Unity工程目录文件,打开工程后,可在Project窗口下看到自己导入的人物素材fbx文件,如下图,仍以Unity Chan为例。
2) 点击fbx文件,在Inpector视图中选择Rig选项卡,将fbx的Animation Type设置为Humanoid。
3) 点击Configure…按钮,查看骨骼绑定状态。如下图所示。
4) 在Inspector视图中,可看到任务的骨骼状态,其中,骨骼映射分为Body、Head、Left Hand和Right Hand四个选项卡,可分别查看每个部分的骨骼绑定状态。
5) 在Hierarchy视图中,可以看到任务模型的具体骨骼细节,通过点击具体骨骼,可查看骨骼逻辑映射关系。
6) 若需修改映射,则点击Model里的白色骨骼,在Hierarchy里选择正确的骨骼节点,拖到它的Mapping(映射)对话框中即可。
7) 设置完成后,点击Apply进行应用。
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