cocos2dx 关节系统(铰链/弹簧/车轮关节)
【摘要】 一、引言在 2D 物理游戏中,除了刚体之间的碰撞检测,我们还需要表现更复杂的物理连接关系,比如门绕轴旋转、汽车悬挂、弹簧蹦床等。这类需求无法仅靠刚体和力来实现,需要关节(Joint)来约束两个或多个刚体之间的运动方式。Cocos2d-x 的物理引擎(默认 Chipmunk,也可选 Box2D)内置了多种关节类型,常用的有:铰链关节(Hinge Joint / Revolute Joint):...
一、引言
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铰链关节(Hinge Joint / Revolute Joint):像合页一样,让两个刚体绕固定点旋转。 -
弹簧关节(Spring Joint / Distance Joint with spring):像橡皮筋一样,维持两刚体间的距离并有弹性。 -
车轮关节(Wheel Joint / Damped Spring Joint):模拟车辆的悬挂与轮子转动,常用于车辆物理。
二、技术背景
2.1 Cocos2d-x 物理系统
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Chipmunk 提供: cpPivotJoint(铰链)、cpDampedSpring(弹簧)、cpGrooveJoint(类似车轮约束)。 -
Box2D 提供: b2RevoluteJoint(铰链)、b2DistanceJoint(可设弹簧)、b2WheelJoint(车轮)。
PhysicsJoint类封装了底层细节,开发者可通过统一的接口创建和管理关节。2.2 为什么要用关节?
-
表现真实物理行为:如门的旋转、链条摆动、车子的悬挂。 -
减少手动计算:无需在 update()里手动施加扭矩或距离修正。 -
提高性能与稳定性:物理引擎内部以约束求解方式处理,比脚本逻辑更稳定。
三、应用场景
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四、核心原理与原理解释
4.1 关节本质
4.2 各关节原理
Hinge Joint(铰链)
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定义一个锚点(anchor),两个刚体围绕该点相对旋转。 -
可设置马达(motor)驱动旋转,限制角度范围(limits)。
Spring Joint(弹簧)
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维持两个刚体之间的距离接近目标长度。 -
提供弹性系数(stiffness)和阻尼(damping)控制振荡衰减。
Wheel Joint(车轮)
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一个刚体(车身)与另一个刚体(轮子)连接,轮子可沿某轴线滑动并旋转。 -
带有悬挂弹簧效果,适合车辆悬挂模拟。
4.3 原理流程图
graph TD
A[创建刚体A、刚体B] --> B[定义关节锚点与参数]
B --> C[调用 PhysicsJoint::createXXX]
C --> D[添加到 PhysicsWorld]
D --> E[物理引擎每帧求解约束]
E --> F[刚体按关节规则运动]
五、环境准备
-
Cocos2d-x 版本:v3.17+(含 v4.x) -
语言:C++11+ -
IDE:VS2019 / Xcode / Android Studio -
启用物理:在场景中使用 Scene::createWithPhysics()
创建支持物理的场景
// MyScene.cpp
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
Scene* MyScene::createScene() {
auto scene = Scene::createWithPhysics(); // 开启物理世界
auto layer = MyScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
六、不同场景详细代码实现
6.1 Hinge Joint(门绕轴旋转)
// HingeJointDemo.h
#ifndef HINGEJOINTDEMO_H
#define HINGEJOINTDEMO_H
#include "cocos2d.h"
class HingeJointDemo : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(HingeJointDemo);
private:
cocos2d::Sprite* door;
cocos2d::Sprite* frame;
cocos2d::PhysicsJoint* hingeJoint;
};
#endif
// HingeJointDemo.cpp
#include "HingeJointDemo.h"
USING_NS_CC;
Scene* HingeJointDemo::createScene() {
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = HingeJointDemo::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool HingeJointDemo::init() {
if (!Layer::init()) return false;
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 创建门框(静态刚体)
frame = Sprite::create("frame.png"); // 替换为你的图片
frame->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);
addChild(frame);
auto frameBody = PhysicsBody::createBox(frame->getContentSize());
frameBody->setDynamic(false);
frame->setPhysicsBody(frameBody);
// 创建门(动态刚体)
door = Sprite::create("door.png");
door->setPosition(visibleSize.width / 2 - 100, visibleSize.height / 2);
addChild(door);
auto doorBody = PhysicsBody::createBox(door->getContentSize());
doorBody->setDynamic(true);
door->setPhysicsBody(doorBody);
// 创建铰链关节:锚点在门框右侧中心
hingeJoint = PhysicsJointHinge::construct(
doorBody, frameBody,
frame->getPosition()
);
hingeJoint->setMaxTorque(10000); // 可加马达
getScene()->getPhysicsWorld()->addJoint(hingeJoint);
// 点击屏幕给门一个推力测试
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [&](Touch* t, Event* e) {
Vec2 force = Vec2(5000, 0);
doorBody->applyImpulse(force);
return true;
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
return true;
}
6.2 Spring Joint(蹦床)
// SpringJointDemo.h
#ifndef SPRINGJOINTDEMO_H
#define SPRINGJOINTDEMO_H
#include "cocos2d.h"
class SpringJointDemo : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SpringJointDemo);
private:
cocos2d::Sprite* ball;
cocos2d::Sprite* anchor;
cocos2d::PhysicsJoint* springJoint;
};
#endif
// SpringJointDemo.cpp
#include "SpringJointDemo.h"
USING_NS_CC;
Scene* SpringJointDemo::createScene() {
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = SpringJointDemo::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool SpringJointDemo::init() {
if (!Layer::init()) return false;
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 锚点(静态)
anchor = Sprite::create("anchor.png");
anchor->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 100);
addChild(anchor);
auto anchorBody = PhysicsBody::createStaticBody();
anchorBody->addShape(PhysicsShapeCircle::create(5));
anchor->setPhysicsBody(anchorBody);
// 小球(动态)
ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);
addChild(ball);
auto ballBody = PhysicsBody::createCircle(ball->getContentSize().width / 2);
ballBody->setDynamic(true);
ball->setPhysicsBody(ballBody);
// 弹簧关节
springJoint = PhysicsJointSpring::construct(
ballBody, anchorBody,
ball->getPosition(), anchor->getPosition(),
100.0f, // 自然长度
100.0f // 刚度系数 stiffness
);
springJoint->setDamping(5.0f); // 阻尼
getScene()->getPhysicsWorld()->addJoint(springJoint);
return true;
}
6.3 Wheel Joint(简易车)
// WheelJointDemo.h
#ifndef WHEELJOINTDEMO_H
#define WHEELJOINTDEMO_H
#include "cocos2d.h"
class WheelJointDemo : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(WheelJointDemo);
private:
cocos2d::Sprite* carBody;
cocos2d::Sprite* wheel;
cocos2d::PhysicsJoint* wheelJoint;
};
#endif
// WheelJointDemo.cpp
#include "WheelJointDemo.h"
USING_NS_CC;
Scene* WheelJointDemo::createScene() {
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = WheelJointDemo::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool WheelJointDemo::init() {
if (!Layer::init()) return false;
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 车身(动态)
carBody = Sprite::create("car_body.png");
carBody->setPosition(visibleSize.width / 2, 150);
addChild(carBody);
auto body = PhysicsBody::createBox(carBody->getContentSize());
body->setDynamic(true);
carBody->setPhysicsBody(body);
// 轮子(动态)
wheel = Sprite::create("wheel.png");
wheel->setPosition(visibleSize.width / 2, 100);
addChild(wheel);
auto wheelBody = PhysicsBody::createCircle(wheel->getContentSize().width / 2);
wheelBody->setDynamic(true);
wheel->setPhysicsBody(wheelBody);
// 车轮关节(Chipmunk 用 GrooveJoint 模拟,这里用简化版)
wheelJoint = PhysicsJointGroove::construct(
body, wheelBody,
Vec2(-50, 0), Vec2(50, 0), // 滑轨方向
wheel->getPosition()
);
getScene()->getPhysicsWorld()->addJoint(wheelJoint);
return true;
}
说明:Cocos2d-x 对 Box2D 的 WheelJoint 封装较少,若需精确车轮关节建议使用 Box2D 原生 API。Chipmunk 可用 cpGrooveJoint近似实现。
七、运行结果与测试步骤
7.1 运行结果
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HingeJoint:门绕门框旋转,点击屏幕可推开。 -
SpringJoint:小球受重力下落后被弹簧拉回。 -
WheelJoint:车身与轮子联动移动(需加水平力测试)。
7.2 测试步骤
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按环境准备配置 Cocos2d-x 工程。 -
将上述代码加入 Classes目录,并在AppDelegate中加载对应场景。 -
放入所需 PNG 素材或临时用纯色 Sprite 代替。 -
编译运行,观察关节约束效果。 -
开启 DebugDraw 查看碰撞体与关节位置。
八、部署场景
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移动端 2D 动作/模拟游戏:如愤怒的小鸟(弹簧)、机械谜题(铰链)。 -
教育类物理演示:帮助学生理解旋转、弹性、悬挂。 -
原型快速开发:用关节快速验证玩法机制。
九、疑难解答
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关节无效 -
检查刚体是否已加入 PhysicsWorld。 -
锚点坐标是否在两个刚体范围内。
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关节抖动 -
调整刚度与阻尼参数,避免过高刚度。 -
检查质量比例,避免极端质量差。
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Box2D 与 Chipmunk API 差异 -
查阅官方 testbed 示例,确认参数意义。
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十、未来展望与技术趋势
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可视化关节编辑器:在 Cocos Creator 中拖拽配置关节。 -
更多关节类型支持:如绳索关节、滑轮关节。 -
与动画系统结合:关节状态驱动骨骼动画。
十一、总结
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明确刚体角色(动态/静态)。 -
合理设置锚点与参数(刚度、阻尼、限制)。 -
利用 DebugDraw 验证关节位置和约束效果。
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