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Unity (U3D) 摄像机 Camera 核心参数详解【玩转华为云】
Unity (U3D) 摄像机 Camera 核心参数详解一、引言与技术背景在Unity的世界中,摄像机 (Camera)​ 不仅仅是玩家的眼睛,它更是一位导演,决定了观众最终能看到什么、以何种视角、何种构图以及何种画面质量来观看这场“演出”。一个3D场景若没有摄像机,即便拥有再精美的模型和光照,也只是一堆无法被感知的数据。Unity的摄像机系统功能强大而灵活,其核心参数允许开发者精确控制渲...
5G游戏 unity 图像处理 渲染
作者小头像 William 2026-01-13 10:22:37
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Unity (U3D) 渲染管线与阶段详解
一、引言与技术背景在计算机图形学中,渲染是将三维场景的描述(模型、材质、灯光、相机)转换为一幅二维图像的过程。这个过程极其复杂,涉及海量的数学计算(线性代数、几何学)和大量的资源处理。对于一个实时交互的应用(如游戏),它必须在每秒内重复这一过程数十甚至上百次(帧率FPS)。为了高效、有序地组织这些计算,现代图形API(如DirectX 12, Vulkan, Metal)和游戏引擎引入了渲染...
unity 渲染
作者小头像 William 2026-01-13 10:20:44
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Unity (U3D) 编辑器基础(Hierarchy/Inspector/Project/Console/动画窗口)
Unity (U3D) 编辑器基础(Hierarchy/Inspector/Project/Console/动画窗口) 一、引言与技术背景Unity 不仅仅是一个游戏引擎,它是一个完整的、高度可扩展的开发环境。对于初学者而言,面对 Unity 编辑器 (Editor) 中琳琅满目的面板和按钮,很容易感到不知所措。然而,这些看似复杂的界面元素,实际上是经过精心设计的、能极大提升开发效率的强大...
5G游戏 容器
作者小头像 William 2026-01-12 11:57:19
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Unity (U3D) 日志与调试(Debug.Log/Console/Profiler/帧调试)
Unity (U3D) 日志与调试(Debug.Log/Console/Profiler/帧调试)一、引言与技术背景在现代游戏开发中,从简单的原型到复杂的商业级项目,代码的规模和复杂度都在急剧增加。在这个过程中,Bug 的产生几乎是不可避免的。一个无法被有效定位和修复的 Bug,不仅会严重拖慢开发进度,还可能成为产品上线后的致命缺陷。因此,高效的日志系统和专业的调试工具是游戏开发者武器库中不...
5G游戏 unity
作者小头像 William 2026-01-12 11:55:27
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Unity3D 输入系统(Input Manager/新Input System事件与轴映射)
一、引言与技术背景在游戏开发中,输入处理是与玩家交互的桥梁,是游戏逻辑的起点。自 Unity 诞生以来,其输入系统经历了一次重大的演进,旨在解决传统系统在灵活性、多平台和现代硬件支持方面的不足。传统 Input Manager:自 Unity 早期版本起便存在,通过在 Edit -> Project Settings -> Input Manager中配置 axes来工作。它简单易用,对于基...
5G游戏 unity
作者小头像 William 2026-01-09 10:14:40
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Unity3D 脚本语言与编译链(C#/.NET/IL2CPP/Mono)
一、引言与技术背景Unity 作为一款跨平台的游戏引擎,其核心优势之一在于能够使用 C#​ 这种现代、优雅且功能强大的编程语言进行开发。然而,C# 代码并不能直接在 iOS、Android、WebGL 或游戏主机等多样化的硬件平台上运行。这就需要一个复杂而精密的编译链(Compilation Pipeline)​ 作为桥梁,将开发者编写的 C# 源代码,转化为目标平台能够理解和执行的本地机器...
iOS unity
作者小头像 William 2026-01-09 10:09:57
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Unity3D 场景 Scene 管理(加载/卸载/切换/DontDestroyOnLoad)
一、引言与技术背景在游戏开发中,场景(Scene)是组织和划分游戏内容的 fundamental unit(基本单元)。一个典型的游戏可能由多个场景构成,例如:主菜单场景:包含开始、设置、退出等选项。游戏关卡场景:承载具体的游戏玩法、角色和世界。加载场景:在切换大型关卡时显示一个进度条,提升用户体验。结算/暂停场景:叠加在主游戏场景之上,显示得分或暂停菜单。因此,高效地管理场景的生命周期——...
5G游戏 unity
作者小头像 William 2026-01-09 10:07:04
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Unity3D 预制体 Prefab:创建、实例化与变体(Override/嵌套Prefab)【华为云根技术】
一、引言与技术背景在游戏开发中,我们经常需要创建大量相同或相似的对象,例如成群的敌人、重复的道具、大量的子弹等。如果逐个手动创建和调整这些对象,不仅效率低下,而且难以维护。当一个对象的属性需要修改时,我们必须手动更新每一个实例,这在大型项目中是不可想象的。预制体(Prefab)​ 正是为了解决这一问题而诞生的核心概念。它是一个存储在项目视图中的资产模板,可以包含 GameObject、组件及...
5G游戏 unity
作者小头像 William 2026-01-09 10:03:51
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Unity3D GameObject 查找与引用详解【玩转华为云】
Unity3D GameObject 查找与引用详解(Find / FindWithTag / GetComponent / GetComponentsInChildren)一、引言与技术背景在 Unity 开发中,GameObject​ 是构成场景的基本单元,而 Component​ 则是赋予 GameObject 具体功能的核心。运行时动态查找与引用这些对象是几乎所有项目的必备技能。Un...
unity
作者小头像 William 2026-01-09 10:01:40
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U3D Transform组件与坐标系(世界/局部/父-子层级/轴心)
💡 引言:Transform 组件的核心地位在 Unity 中,每个 GameObject都必须拥有一个 Transform组件,它是决定物体在 3D 空间中位置、旋转和缩放的基础。理解 Transform及其相关坐标系是进行游戏开发、场景搭建和交互逻辑编写的第一步。核心功能:存储并操作物体的 position(位置)、rotation(旋转) 和 scale(缩放)。层级关系:通过 pa...
unity
作者小头像 William 2026-01-09 09:58:19
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