Cocos2d-x 定时器(Schedule)使用详解
【摘要】 引言在游戏开发中,定时任务是最常用的功能之一,无论是技能冷却倒计时、敌人生成间隔还是动画效果触发,都需要精确的定时控制。Cocos2d-x提供了强大的调度系统(Scheduler),支持多种类型的定时器:一次性定时任务、周期性任务、帧更新任务等。本文将全面解析Cocos2d-x定时器的使用方法,帮助开发者高效实现各种定时逻辑。技术背景定时器基本概念定时器是一种在指定时间间隔后执行特定任务的机...
引言
技术背景
定时器基本概念
-
单次定时器:在指定延迟后执行一次 -
循环定时器:每隔指定时间重复执行
Cocos2d-x调度系统特点
-
基于优先级的调度队列 -
支持多种时间单位(秒、帧) -
可暂停/恢复/取消定时任务 -
支持lambda表达式和成员函数绑定 -
自动内存管理防止泄漏
应用使用场景
-
技能冷却系统:显示技能恢复倒计时 -
敌人生成器:定期生成敌人角色 -
动画效果:定时播放粒子特效 -
UI更新:刷新倒计时显示 -
游戏状态检查:定期检测游戏条件 -
网络通信:定时发送心跳包 -
资源管理:定时清理缓存
不同场景下详细代码实现
场景1:基础单次定时器
// SingleShotTimer.h
#include "cocos2d.h"
class SingleShotTimer : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init() override;
CREATE_FUNC(SingleShotTimer);
void onTimerComplete();
private:
cocos2d::Label* _statusLabel;
};
// SingleShotTimer.cpp
#include "SingleShotTimer.h"
USING_NS_CC;
Scene* SingleShotTimer::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = SingleShotTimer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool SingleShotTimer::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
// 创建状态标签
_statusLabel = Label::createWithTTF("等待定时器...", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
_statusLabel->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
this->addChild(_statusLabel);
// 设置单次定时器(3秒后执行)
this->scheduleOnce(schedule_selector(SingleShotTimer::onTimerComplete), 3.0f);
return true;
}
void SingleShotTimer::onTimerComplete() {
_statusLabel->setString("定时器完成!");
CCLOG("单次定时器触发");
}
场景2:循环定时器
// RepeatingTimer.h
#include "cocos2d.h"
class RepeatingTimer : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init() override;
CREATE_FUNC(RepeatingTimer);
void onRepeat(float dt);
private:
cocos2d::Label* _counterLabel;
int _count;
};
// RepeatingTimer.cpp
#include "RepeatingTimer.h"
USING_NS_CC;
Scene* RepeatingTimer::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = RepeatingTimer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool RepeatingTimer::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
_count = 0;
_counterLabel = Label::createWithTTF("计数: 0", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
_counterLabel->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
this->addChild(_counterLabel);
// 设置循环定时器(每1秒执行一次)
this->schedule(CC_CALLBACK_1(RepeatingTimer::onRepeat, this), 1.0f, "repeating_timer");
return true;
}
void RepeatingTimer::onRepeat(float dt) {
_count++;
_counterLabel->setString(StringUtils::format("计数: %d", _count));
CCLOG("循环定时器触发: %d", _count);
// 10次后停止
if (_count >= 10) {
this->unschedule("repeating_timer");
_counterLabel->setString("定时器已停止");
}
}
场景3:使用Lambda表达式的定时器
// LambdaTimer.h
#include "cocos2d.h"
class LambdaTimer : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init() override;
CREATE_FUNC(LambdaTimer);
};
// LambdaTimer.cpp
#include "LambdaTimer.h"
USING_NS_CC;
Scene* LambdaTimer::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = LambdaTimer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool LambdaTimer::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
// 单次定时器使用lambda
this->scheduleOnce([](float dt) {
CCLOG("Lambda单次定时器触发,延迟: %.2f秒", dt);
}, 2.0f, "lambda_single");
// 循环定时器使用lambda
int counter = 0;
this->schedule([&counter](float dt) {
counter++;
CCLOG("Lambda循环定时器: %d, 间隔: %.2f秒", counter, dt);
if (counter >= 5) {
Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule("lambda_repeat", this);
}
}, 1.0f, "lambda_repeat");
// 带参数的lambda
int param = 42;
this->scheduleOnce([param](float dt) {
CCLOG("带参数Lambda: %d", param);
}, 3.0f, "lambda_with_param");
return true;
}
场景4:帧定时器
// FrameTimer.h
#include "cocos2d.h"
class FrameTimer : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init() override;
CREATE_FUNC(FrameTimer);
void update(float delta) override;
private:
cocos2d::Sprite* _sprite;
int _frameCount;
};
// FrameTimer.cpp
#include "FrameTimer.h"
USING_NS_CC;
Scene* FrameTimer::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = FrameTimer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool FrameTimer::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 创建一个精灵
_sprite = Sprite::create("res/player.png");
_sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
this->addChild(_sprite);
_frameCount = 0;
// 使用帧更新代替定时器
this->scheduleUpdate();
// 另一种帧定时器方式
this->schedule([](float dt){
CCLOG("每帧执行,dt: %.4f", dt);
}, Director::getInstance()->getAnimationInterval(), "frame_timer");
return true;
}
void FrameTimer::update(float delta) {
_frameCount++;
// 每30帧旋转一次精灵
if (_frameCount % 30 == 0) {
_sprite->setRotation(_sprite->getRotation() + 45.0f);
CCLOG("帧更新: %d, 旋转角度: %.1f", _frameCount, _sprite->getRotation());
}
}
原理解释
-
Scheduler:调度管理器,维护所有定时任务 -
Timer:封装定时任务的数据结构 -
Target:关联定时任务的对象(通常是Node)
-
当节点调用 schedule方法时,会向Scheduler注册一个Timer -
Scheduler根据优先级和时间间隔管理所有Timer -
在主循环中,Scheduler遍历所有到期的Timer并执行回调 -
执行完成后更新Timer的下次触发时间
核心特性
-
多种调度方式: -
scheduleUpdate():每帧调用update函数 -
schedule(sel, interval):周期性调用成员函数 -
scheduleOnce(sel, delay):延迟调用一次 -
schedule(callback, interval):使用回调函数
-
-
控制方法: -
unschedule(selector, target):取消特定任务 -
unscheduleAllForTarget(target):取消目标的所有任务 -
pauseTarget(target):暂停目标的所有任务 -
resumeTarget(target):恢复目标的所有任务
-
-
高级特性: -
任务优先级设置 -
暂停/恢复功能 -
自动内存管理 -
lambda表达式支持
-
原理流程图及解释
graph TD
A[节点调用schedule方法] --> B[Scheduler注册Timer]
B --> C{Scheduler主循环}
C --> D[检查到期任务]
D --> E[执行任务回调]
E --> F[更新下次触发时间]
F --> C
C --> G[无到期任务]
G --> H[等待下一帧]
H --> C
I[节点销毁] --> J[Scheduler移除相关Timer]
-
节点(Node)通过调用schedule系列方法注册定时任务 -
Scheduler将任务封装为Timer对象并加入优先队列 -
在主循环中,Scheduler检查所有Timer的触发时间 -
对到期的Timer执行回调函数 -
更新Timer的下次触发时间并重新入队 -
当节点被销毁时,Scheduler自动清除其关联的所有Timer
环境准备
开发环境要求
-
操作系统:Windows 10/macOS/Linux -
开发工具:Visual Studio 2019/Xcode/Android Studio -
Cocos2d-x版本:v3.17或更高 -
编程语言:C++11或更高
安装步骤
-
下载Cocos2d-x引擎 git clone https://github.com/cocos2d/cocos2d-x.git cd cocos2d-x python download-deps.py -
创建新项目 cocos new TimerDemo -p com.example.timerdemo -l cpp -d ~/projects -
添加资源文件 -
在项目Resources目录添加图片等资源
-
-
编译运行 cd ~/projects/TimerDemo cocos run -p win32 # Windows cocos run -p ios # iOS cocos run -p android # Android
实际详细应用代码示例实现
// TimerDemoScene.h
#ifndef __TIMER_DEMO_SCENE_H__
#define __TIMER_DEMO_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class TimerDemoScene : public cocos2d::Layer {
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init() override;
CREATE_FUNC(TimerDemoScene);
void skillCooldownCallback(float dt);
void enemySpawnCallback(float dt);
void particleEffectCallback(float dt);
void updateStatus(float dt);
private:
cocos2d::Sprite* _player;
cocos2d::Label* _skillStatus;
cocos2d::Label* _enemyCountLabel;
cocos2d::ParticleSystemQuad* _particleEffect;
int _enemyCount;
float _skillCooldown;
bool _skillReady;
};
#endif // __TIMER_DEMO_SCENE_H__
// TimerDemoScene.cpp
#include "TimerDemoScene.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
USING_NS_CC;
Scene* TimerDemoScene::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto layer = TimerDemoScene::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool TimerDemoScene::init() {
if (!Layer::init()) {
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
// 创建玩家精灵
_player = Sprite::create("res/player.png");
_player->setPosition(Vec2(visibleSize.width * 0.3f, visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(_player);
// 技能状态标签
_skillStatus = Label::createWithTTF("技能就绪", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
_skillStatus->setPosition(Vec2(visibleSize.width * 0.3f, visibleSize.height * 0.7f));
this->addChild(_skillStatus);
// 敌人计数标签
_enemyCount = 0;
_enemyCountLabel = Label::createWithTTF("敌人: 0", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
_enemyCountLabel->setPosition(Vec2(visibleSize.width * 0.7f, visibleSize.height * 0.7f));
this->addChild(_enemyCountLabel);
// 粒子效果
_particleEffect = ParticleFireworks::create();
_particleEffect->setPosition(Vec2(visibleSize.width * 0.7f, visibleSize.height * 0.5f));
_particleEffect->stopSystem();
this->addChild(_particleEffect);
// 初始化变量
_skillCooldown = 0.0f;
_skillReady = true;
// 技能冷却定时器(点击后触发)
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event) {
if (_skillReady && _player->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation())) {
// 使用技能
_skillReady = false;
_skillCooldown = 5.0f; // 5秒冷却
_skillStatus->setString(StringUtils::format("冷却中: %.1fs", _skillCooldown));
// 播放粒子效果
_particleEffect->resetSystem();
this->scheduleOnce([=](float dt){
_particleEffect->stopSystem();
}, 2.0f, "effect_stop");
// 设置冷却计时器
this->schedule([=](float dt){
_skillCooldown -= dt;
if (_skillCooldown <= 0) {
_skillReady = true;
_skillCooldown = 0;
_skillStatus->setString("技能就绪");
this->unschedule("skill_cooldown");
} else {
_skillStatus->setString(StringUtils::format("冷却中: %.1fs", _skillCooldown));
}
}, 0.1f, "skill_cooldown");
return true;
}
return false;
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
// 敌人生成定时器(每3秒生成一个)
this->schedule([=](float dt){
_enemyCount++;
_enemyCountLabel->setString(StringUtils::format("敌人: %d", _enemyCount));
// 创建敌人
auto enemy = Sprite::create("res/enemy.png");
enemy->setPosition(Vec2(visibleSize.width * 0.7f,
CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height));
this->addChild(enemy);
// 敌人移动
auto move = MoveTo::create(5.0f, Vec2(0, enemy->getPositionY()));
auto remove = CallFunc::create([=](){
this->removeChild(enemy);
_enemyCount--;
_enemyCountLabel->setString(StringUtils::format("敌人: %d", _enemyCount));
});
enemy->runAction(Sequence::create(move, remove, nullptr));
}, 3.0f, "enemy_spawn");
// 状态更新定时器(每秒更新一次)
this->schedule(schedule_selector(TimerDemoScene::updateStatus), 1.0f, "status_update");
return true;
}
void TimerDemoScene::skillCooldownCallback(float dt) {
_skillCooldown -= dt;
if (_skillCooldown <= 0) {
_skillReady = true;
_skillCooldown = 0;
_skillStatus->setString("技能就绪");
this->unschedule(schedule_selector(TimerDemoScene::skillCooldownCallback));
} else {
_skillStatus->setString(StringUtils::format("冷却中: %.1fs", _skillCooldown));
}
}
void TimerDemoScene::enemySpawnCallback(float dt) {
// 实现同上
}
void TimerDemoScene::particleEffectCallback(float dt) {
// 粒子效果控制
}
void TimerDemoScene::updateStatus(float dt) {
CCLOG("游戏状态更新: 敌人=%d, 技能状态=%s",
_enemyCount, _skillReady ? "就绪" : "冷却中");
}
运行结果
-
左侧显示玩家角色和技能状态 -
右侧显示敌人数量和粒子效果 -
点击玩家角色触发技能: -
显示5秒冷却倒计时 -
播放2秒烟花特效
-
-
每3秒在右侧生成一个敌人 -
敌人自动向左移动并在边界消失 -
控制台每秒输出状态日志
测试步骤以及详细代码
测试步骤
-
创建Cocos2d-x项目 -
添加资源文件(player.png, enemy.png) -
实现上述代码 -
编译运行项目 -
测试技能冷却功能 -
观察敌人生成和移动 -
修改定时器参数测试不同效果
完整测试代码
// AppDelegate.cpp (部分修改)
#include "TimerDemoScene.h"
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 初始化导演
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("Timer Demo");
director->setOpenGLView(glview);
}
// 设置设计分辨率
glview->setDesignResolutionSize(800, 450, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
// 开启显示FPS
director->setDisplayStats(true);
// 创建场景
auto scene = TimerDemoScene::createScene();
director->runWithScene(scene);
return true;
}
部署场景
-
移动设备部署: -
Android:生成APK文件并安装到设备 -
iOS:通过Xcode打包并部署到iPhone/iPad
-
-
桌面平台部署: -
Windows:生成.exe可执行文件 -
macOS:生成.app应用程序包 -
Linux:生成可执行文件
-
-
Web部署: -
使用Emscripten将C++代码编译为JavaScript -
部署到Web服务器或通过本地服务器运行
-
疑难解答
常见问题1:定时器不触发
-
节点未激活(未添加到场景树) -
定时器被意外取消 -
时间间隔设置错误
// 确保节点已添加到场景
this->addChild(yourNode);
// 检查定时器是否注册成功
if (this->isScheduled("timer_key")) {
CCLOG("定时器已注册");
} else {
CCLOG("定时器注册失败");
}
// 使用正确的时间间隔
this->schedule(callback, 1.0f); // 1秒间隔,不是0.5秒
常见问题2:定时器内存泄漏
-
节点销毁时未取消其定时器 -
循环引用导致无法释放
// 在节点析构时取消所有定时器
void YourClass::onExit() {
Layer::onExit();
this->unscheduleAllCallbacks();
}
// 使用弱引用避免循环引用
std::weak_ptr<YourClass> weakThis = shared_from_this();
this->schedule([weakThis](float dt){
if (auto self = weakThis.lock()) {
self->doSomething();
}
}, 1.0f, "safe_timer");
常见问题3:定时器精度问题
-
主循环负载过重 -
系统休眠或休眠状态 -
浮点数累积误差
// 使用高精度计时器
auto scheduler = Director::getInstance()->getScheduler();
scheduler->setTimeScale(1.0f); // 正常速度
// 对于关键任务使用专用线程
std::thread timerThread([]{
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(5));
Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([]{
// 在主线程执行回调
});
});
timerThread.detach();
未来展望
-
协程集成:将定时器与C++20协程结合 -
可视化调试:在编辑器中可视化定时器状态 -
AI预测调度:根据系统负载预测最佳调度时机 -
分布式定时:跨设备同步定时任务 -
时间扭曲:动态调整时间流速而不影响定时器
技术趋势与挑战
趋势
-
声明式定时:通过配置文件定义定时任务 -
自适应调度:根据设备性能自动调整定时器精度 -
时间线编程:可视化编排复杂定时序列 -
量子化调度:将任务分配到离散时间槽
挑战
-
多平台一致性:不同平台的时间精度差异 -
功耗优化:平衡精度和电池消耗 -
实时性保证:满足硬实时系统的需求 -
安全隔离:防止恶意代码滥用定时器
总结
-
单次定时器和循环定时器的使用方法 -
使用lambda表达式的现代C++风格 -
实际游戏场景中的综合应用 -
定时器的工作原理和核心特性 -
常见问题的解决方案
-
实现精确的技能冷却系统 -
创建自动生成的敌人波次 -
控制复杂的动画序列 -
优化游戏性能和资源使用 -
构建更健壮的游戏逻辑
【声明】本内容来自华为云开发者社区博主,不代表华为云及华为云开发者社区的观点和立场。转载时必须标注文章的来源(华为云社区)、文章链接、文章作者等基本信息,否则作者和本社区有权追究责任。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱:
cloudbbs@huaweicloud.com
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)