H5 requestAnimationFrame实现流畅动画

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William 发表于 2025/08/25 17:52:40 2025/08/25
【摘要】 ​​1. 引言​​在Web前端开发中,动画是提升用户体验的关键手段——从简单的按钮悬停效果、页面滚动动画,到复杂的游戏画面、数据可视化动态图表,流畅的动画能让静态内容变得生动且富有吸引力。然而,开发者常常面临一个核心挑战:​​如何确保动画在不同设备、不同浏览器环境下保持稳定的帧率(如60FPS),避免卡顿或掉帧?​​传统的动画实现方式(如 setTimeout或 setInterval)存在...



​1. 引言​

在Web前端开发中,动画是提升用户体验的关键手段——从简单的按钮悬停效果、页面滚动动画,到复杂的游戏画面、数据可视化动态图表,流畅的动画能让静态内容变得生动且富有吸引力。然而,开发者常常面临一个核心挑战:​​如何确保动画在不同设备、不同浏览器环境下保持稳定的帧率(如60FPS),避免卡顿或掉帧?​

传统的动画实现方式(如 setTimeoutsetInterval)存在显著缺陷:它们无法与浏览器的刷新率同步,可能导致动画时序混乱(如帧间隔不稳定),在高负载场景下容易引发性能问题(如CPU占用过高)。

requestAnimationFrame(简称rAF)​​ 是浏览器专门为动画设计的API,它通过 ​​与显示器刷新率同步​​ 的机制,确保每一帧动画在最佳时机渲染,从而实现流畅、高效的动画效果。本文将深入解析rAF的工作原理,结合按钮动画、滚动视差、游戏循环等典型场景,通过代码示例展示其用法,并探讨技术趋势与挑战。


​2. 技术背景​

​2.1 为什么需要requestAnimationFrame?​

  • ​传统定时器的缺陷​​:

    • setTimeout(fn, 16)setInterval(fn, 16)试图通过固定间隔(约16ms,对应60FPS)触发动画更新,但受限于JavaScript线程阻塞、浏览器后台标签页休眠策略等因素,实际帧间隔可能不稳定(如从10ms到50ms波动),导致动画卡顿或丢帧。

    • 当页面切换到后台时,setTimeout仍会继续执行(浪费资源),而浏览器可能降低其执行优先级,进一步加剧性能问题。

  • ​显示器的刷新率限制​​:

    现代显示器的刷新率通常为60Hz(每秒60次刷新),这意味着屏幕每16.7ms(1000ms/60≈16.7ms)更新一次内容。若动画帧的渲染时机与刷新率不同步(如在第10ms渲染一帧,但屏幕第16.7ms才刷新),用户会看到部分帧被跳过或重叠,表现为卡顿。

  • ​浏览器的优化需求​​:

    浏览器需要在每一帧渲染前完成DOM更新、样式计算、布局绘制等操作。通过 requestAnimationFrame,浏览器可以 ​​批量处理动画更新​​,并在合适的时机(通常是下一次刷新前)统一执行,从而减少重复计算和重绘次数。


​2.2 核心概念​

  • ​requestAnimationFrame(fn)​​:

    一个浏览器提供的API,用于向渲染线程提交一个动画更新函数 fn。当浏览器准备绘制下一帧时(通常是下一次屏幕刷新前),会自动调用该函数。如果页面处于后台或隐藏状态,rAF会自动暂停,节省CPU/GPU资源。

  • ​cancelAnimationFrame(id)​​:

    用于取消之前通过 requestAnimationFrame提交的动画任务(通过返回的ID标识)。

  • ​帧率(FPS)​​:

    每秒渲染的帧数(Frames Per Second),60FPS是流畅动画的目标值(对应每帧间隔约16.7ms)。

  • ​与刷新率同步​​:

    rAF的调用时机由浏览器的渲染管线控制,确保动画更新与屏幕刷新同步,避免因时序错乱导致的卡顿或撕裂。


​2.3 应用场景概览​

  • ​UI交互动画​​:按钮点击后的缩放反馈、菜单展开/收起的平滑过渡、输入框聚焦时的边框动画。

  • ​滚动视差效果​​:页面滚动时,背景图片与前景内容的移动速度差异(如电商首页的“视差滚动”)。

  • ​游戏开发​​:角色移动、碰撞检测、粒子系统等高频次更新的场景(如2D小游戏)。

  • ​数据可视化​​:动态折线图、柱状图的实时更新(如实时监控大屏的股票价格变化)。

  • ​CSS属性动画补充​​:当CSS动画无法满足复杂时序需求时(如基于用户交互的动态路径变化),通过rAF手动控制属性更新。


​3. 应用使用场景​

​3.1 场景1:按钮点击动画(基础交互)​

  • ​需求​​:用户点击按钮时,按钮背景色从蓝色渐变到绿色,并伴随轻微的缩放效果(0.95倍→1倍),动画持续300ms,要求流畅无卡顿。

​3.2 场景2:滚动视差效果(页面交互)​

  • ​需求​​:页面滚动时,背景图片以0.5倍速度移动,前景内容以1倍速度移动,形成层次感的视差效果(如旅游网站的首页背景)。

​3.3 场景3:游戏循环(高频更新)​

  • ​需求​​:开发一个简单的2D游戏(如小球移动),小球每帧根据速度更新位置,碰撞到边界时反弹,要求帧率稳定在60FPS。

​3.4 场景4:动态进度条(实时反馈)​

  • ​需求​​:模拟文件上传进度,进度条从0%填充到100%,填充过程平滑(60FPS),并在完成后显示“上传完成”提示。


​4. 不同场景下的详细代码实现​

​4.1 环境准备​

  • ​开发工具​​:任意文本编辑器(如VS Code) + 浏览器(Chrome/Firefox/Safari,均支持 requestAnimationFrame)。

  • ​技术栈​​:纯HTML + JavaScript(requestAnimationFrameAPI) + CSS(辅助样式)。

  • ​无需额外库​​:rAF是浏览器原生API,无需引入第三方库(复杂场景可选用GSAP、Anime.js等动画库)。


​4.2 场景1:按钮点击动画(基础交互)​

​4.2.1 核心代码实现​

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>按钮点击动画(rAF)</title>
  <style>
    #animated-button {
      padding: 10px 20px;
      background: #2196F3;
      color: white;
      border: none;
      border-radius: 5px;
      cursor: pointer;
      font-size: 16px;
      transition: none; /* 禁用CSS过渡,完全由JS控制 */
    }
  </style>
</head>
<body>
  <button id="animated-button">点击我</button>

  <script>
    const button = document.getElementById('animated-button');
    let isAnimating = false;

    button.addEventListener('click', () => {
      if (isAnimating) return; // 避免重复触发
      isAnimating = true;

      const startTime = performance.now(); // 动画开始时间(高精度时间戳)
      const duration = 300; // 动画持续时间(毫秒)
      const startScale = 1; // 初始缩放
      const targetScale = 0.95; // 最小缩放
      const startColor = [33, 150, 243]; // 初始颜色(RGB,对应#2196F3)
      const targetColor = [76, 175, 80]; // 目标颜色(RGB,对应#4CAF50)

      // 动画更新函数
      function animate(currentTime) {
        const elapsed = currentTime - startTime; // 已过去的时间
        const progress = Math.min(elapsed / duration, 1); // 进度(0~1)

        // 使用easeOutQuad缓动函数(可选:让动画更自然)
        const easeProgress = 1 - Math.pow(1 - progress, 2);

        // 计算当前缩放和颜色
        const currentScale = startScale + (targetScale - startScale) * easeProgress;
        const currentR = Math.round(startColor[0] + (targetColor[0] - startColor[0]) * easeProgress);
        const currentG = Math.round(startColor[1] + (targetColor[1] - startColor[1]) * easeProgress);
        const currentB = Math.round(startColor[2] + (targetColor[2] - startColor[2]) * easeProgress);

        // 应用样式
        button.style.transform = `scale(${currentScale})`;
        button.style.background = `rgb(${currentR}, ${currentG}, ${currentB})`;

        if (progress < 1) {
          requestAnimationFrame(animate); // 继续下一帧
        } else {
          isAnimating = false; // 动画结束,允许再次触发
          button.style.transform = 'scale(1)'; // 恢复原始缩放
          button.style.background = '#2196F3'; // 恢复原始颜色
        }
      }

      requestAnimationFrame(animate); // 启动动画
    });
  </script>
</body>
</html>

​4.2.2 代码解析​

  • ​核心逻辑​​:通过 requestAnimationFrame提交动画更新函数 animate,该函数根据当前时间计算动画进度(0~1),并动态更新按钮的 transform(缩放)和 background(颜色)属性。

  • ​时间控制​​:使用 performance.now()获取高精度时间戳(比 Date.now()更精确),通过 elapsed / duration计算动画进度,确保动画总时长严格为300ms。

  • ​缓动函数​​:通过 easeOutQuad(二次方缓出)让动画结束时更平滑(先快后慢),提升视觉体验。

  • ​性能优势​​:rAF与浏览器刷新率同步,避免了 setTimeout的固定间隔问题,即使在低性能设备上也能保持流畅。


​4.3 场景2:滚动视差效果(页面交互)​

​4.3.1 核心代码实现​

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>滚动视差效果(rAF)</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      height: 200vh; /* 页面高度足够滚动 */
      font-family: Arial, sans-serif;
    }
    #background {
      position: fixed;
      top: 0;
      left: 0;
      width: 100%;
      height: 100%;
      background: url('https://picsum.photos/1920/1080?random=1') center/cover no-repeat;
      z-index: -1;
    }
    #content {
      position: relative;
      z-index: 1;
      padding: 50px;
      background: rgba(255, 255, 255, 0.9);
      margin-top: 100vh; /* 内容在背景下方 */
    }
  </style>
</head>
<body>
  <div id="background"></div>
  <div id="content">
    <h1>滚动视差效果演示</h1>
    <p>向下滚动页面,观察背景图片以0.5倍速度移动,前景内容以1倍速度移动。</p>
  </div>

  <script>
    const background = document.getElementById('background');
    let ticking = false; // 标记是否已提交rAF任务(避免重复触发)

    function updateParallax() {
      const scrolled = window.pageYOffset; // 当前滚动距离
      const rate = scrolled * 0.5; // 背景移动速度(0.5倍)
      background.style.transform = `translateY(${rate}px)`; // 背景向上移动(视差效果)
      ticking = false; // 标记已完成更新
    }

    function requestTick() {
      if (!ticking) {
        requestAnimationFrame(updateParallax); // 提交动画更新
        ticking = true; // 标记已提交任务
      }
    }

    // 监听滚动事件(高频触发,需优化)
    window.addEventListener('scroll', requestTick);
  </script>
</body>
</html>

​4.3.2 代码解析​

  • ​视差原理​​:背景图片的移动速度(0.5倍)慢于前景内容(1倍),通过 window.pageYOffset获取当前滚动距离,计算背景的偏移量(scrolled * 0.5),并通过 transform: translateY()实现平滑移动。

  • ​性能优化​​:通过 ticking标记避免滚动事件高频触发时重复提交rAF任务(浏览器每次滚动可能触发多次 scroll事件),确保 updateParallax函数每帧最多执行一次。

  • ​rAF作用​​:将视差计算与渲染同步到浏览器的刷新周期,避免因滚动事件频繁执行导致的卡顿。


​4.4 场景3:游戏循环(高频更新)​

​4.4.1 核心代码实现​

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>小球游戏循环(rAF)</title>
  <style>
    canvas {
      border: 1px solid #ddd;
      background: #f9f9f9;
      display: block;
      margin: 20px auto;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="game-canvas" width="600" height="400"></canvas>

  <script>
    const canvas = document.getElementById('game-canvas');
    const ctx = canvas.getContext('2d');

    // 小球对象
    const ball = {
      x: 100,
      y: 200,
      radius: 20,
      vx: 3, // 水平速度
      vy: 2, // 垂直速度
      color: '#2196F3'
    };

    // 游戏主循环
    function gameLoop() {
      // 清空画布
      ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

      // 更新小球位置
      ball.x += ball.vx;
      ball.y += ball.vy;

      // 边界碰撞检测(反弹)
      if (ball.x <= ball.radius || ball.x >= canvas.width - ball.radius) {
        ball.vx *= -1; // 水平速度反向
      }
      if (ball.y <= ball.radius || ball.y >= canvas.height - ball.radius) {
        ball.vy *= -1; // 垂直速度反向
      }

      // 绘制小球
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fillStyle = ball.color;
      ctx.fill();

      // 提交下一帧动画
      requestAnimationFrame(gameLoop);
    }

    // 启动游戏循环
    gameLoop();
  </script>
</body>
</html>

​4.4.2 代码解析​

  • ​游戏循环逻辑​​:通过 requestAnimationFrame递归调用 gameLoop函数,每一帧更新小球的位置(x += vxy += vy),检测边界碰撞(反弹),并重新绘制小球。

  • ​流畅性保障​​:rAF确保每一帧动画与显示器刷新率同步(通常60FPS),即使在高负载场景下(如复杂碰撞逻辑),也能保持稳定的帧率。

  • ​扩展性​​:可增加更多游戏元素(如障碍物、得分系统),或优化绘制逻辑(如使用离屏Canvas缓存)。


​4.5 场景4:动态进度条(实时反馈)​

​4.5.1 核心代码实现​

<!DOCTYPE html>
<html lang="zh-CN">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>动态进度条(rAF)</title>
  <style>
    #progress-container {
      width: 400px;
      height: 30px;
      border: 1px solid #ddd;
      margin: 50px auto;
      position: relative;
      background: #f5f5f5;
    }
    #progress-bar {
      height: 100%;
      width: 0%;
      background: #4CAF50;
      transition: none; /* 禁用CSS过渡 */
    }
    #progress-text {
      position: absolute;
      top: 50%;
      left: 50%;
      transform: translate(-50%, -50%);
      font-size: 14px;
      color: #333;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <h3 style="text-align: center;">文件上传进度模拟</h3>
  <div id="progress-container">
    <div id="progress-bar"></div>
    <div id="progress-text">0%</div>
  </div>

  <script>
    const progressBar = document.getElementById('progress-bar');
    const progressText = document.getElementById('progress-text');
    let progress = 0; // 当前进度(0~100)
    let animationId = null; // rAF任务ID

    function updateProgress() {
      if (progress >= 100) {
        cancelAnimationFrame(animationId); // 动画完成,停止rAF
        progressText.textContent = '上传完成!';
        return;
      }

      progress += 0.5; // 每帧增加0.5%(模拟真实上传速度)
      progressBar.style.width = `${progress}%`;
      progressText.textContent = `${Math.round(progress)}%`;

      animationId = requestAnimationFrame(updateProgress); // 提交下一帧
    }

    // 启动进度动画(模拟点击上传按钮)
    updateProgress();
  </script>
</body>
</html>

​4.5.2 代码解析​

  • ​进度控制​​:通过 requestAnimationFrame递归调用 updateProgress函数,每帧增加进度值(progress += 0.5),并更新进度条的 width属性和文本显示。

  • ​终止条件​​:当进度达到100%时,调用 cancelAnimationFrame(animationId)停止动画,避免不必要的计算。

  • ​流畅性​​:rAF确保进度更新与屏幕刷新同步,即使进度变化速度较快(如每帧1%),也能保持平滑的视觉效果。


​5. 原理解释​

​5.1 requestAnimationFrame的核心机制​

  • ​与刷新率同步​​:rAF的调用时机由浏览器的渲染管线控制,通常在每一帧屏幕刷新前(约16.7ms间隔,对应60Hz显示器)执行提交的动画函数。这确保了动画帧的渲染与屏幕刷新同步,避免因时序错乱导致的卡顿或撕裂。

  • ​自动暂停与恢复​​:当页面切换到后台(如用户打开新标签页)时,浏览器会自动暂停rAF的执行,节省CPU/GPU资源;当页面重新回到前台时,rAF会自动恢复,继续动画更新。

  • ​高精度时间戳​​:rAF的回调函数接收一个 currentTime参数(通过 performance.now()获取),提供高精度的时间戳(毫秒级),可用于精确计算动画进度(如 elapsed / duration)。


​5.2 原理流程图​

[开发者提交动画函数(requestAnimationFrame(fn))] → 浏览器渲染线程排队等待
  ↓
[浏览器下一次屏幕刷新前(约16.7ms)] → 检查是否有待执行的rAF任务
  ↓
[若有任务,则在刷新前调用fn(currentTime)] → 更新DOM/CSS/Canvas等图形属性
  ↓
[浏览器合成渲染结果并显示到屏幕] → 用户看到流畅的动画帧
  ↓
[重复循环:下一帧继续提交fn,直到取消(cancelAnimationFrame)]

​6. 核心特性​

​特性​

​说明​

​优势​

​与刷新率同步​

动画帧在屏幕刷新前执行,避免时序错乱导致的卡顿或撕裂

实现60FPS的流畅动画

​自动性能优化​

页面后台时自动暂停,节省CPU/GPU资源;高频事件(如滚动)通过优化避免重复触发

降低设备功耗,提升整体性能

​高精度控制​

回调函数接收高精度时间戳(performance.now()),精确计算动画进度

支持复杂的缓动函数和时序逻辑

​DOM友好​

直接操作DOM/CSS/Canvas属性,无需手动管理重绘或重排

开发简单,与现有Web技术无缝集成

​跨平台兼容​

所有现代浏览器(Chrome/Firefox/Safari/Edge)均支持

无需额外兼容性处理

​灵活扩展​

可结合Canvas/SVG/WebGL实现复杂动画(如游戏、数据可视化)

适用于多种图形渲染场景


​7. 环境准备​

  • ​开发工具​​:任意文本编辑器(如VS Code、Sublime Text) + 浏览器(Chrome 31+/Firefox 23+/Safari 7+,均支持 requestAnimationFrame)。

  • ​技术栈​​:纯HTML + JavaScript(rAF API) + CSS(辅助样式,可选)。

  • ​无需安装​​:rAF是浏览器原生API,无需下载第三方库(复杂动画可选用GSAP、Anime.js等库增强功能)。

  • ​调试工具​​:浏览器开发者工具的“Performance”面板可录制动画帧序列,分析帧间隔和渲染耗时;“Console”面板可调试rAF回调函数的逻辑。


​8. 实际详细应用代码示例实现(综合案例:动态数据仪表盘)​

​8.1 需求描述​

开发一个动态数据仪表盘,包含以下功能:

  1. 实时更新的折线图(模拟传感器数据,每秒新增一个数据点,通过rAF平滑绘制)。

  2. 旋转的加载图标(当数据加载时,通过rAF实现匀速旋转)。

  3. 用户点击按钮后,触发一个300ms的缩放动画(按钮反馈)。

​8.2 代码实现​

(结合场景1~3的核心技术,完整示例需集成折线图、加载图标和按钮动画,此处略)


​9. 测试步骤及详细代码​

​9.1 测试目标​

验证以下性能指标:

  1. 按钮点击动画是否在300ms内完成,且无卡顿(场景1)。

  2. 滚动视差效果是否与滚动事件同步,且页面滚动时无掉帧(场景2)。

  3. 小球游戏循环是否稳定在60FPS(通过开发者工具的Performance面板检测)。

  4. 动态进度条是否平滑填充到100%,且完成后及时停止(场景4)。

​9.2 测试代码(手动验证)​

  • ​步骤1​​:打开场景1的HTML文件,快速连续点击按钮,检查是否仅触发一次动画(避免重复执行)。

  • ​步骤2​​:打开场景2的HTML文件,快速滚动页面到底部再返回顶部,观察背景图片是否平滑跟随,且无跳跃感。

  • ​步骤3​​:打开场景3的HTML文件,使用浏览器开发者工具的“Performance”面板录制10秒动画,确认帧率稳定在60FPS左右(无明显的帧间隔波动)。

  • ​步骤4​​:打开场景4的HTML文件,观察进度条是否每帧均匀增长(如每帧约0.5%),并在100%时显示“上传完成!”。

​9.3 边界测试​

  • ​低性能设备​​:在低端手机(如2GB内存)上测试场景3的小球游戏,验证是否仍能保持接近60FPS的帧率。

  • ​高频事件​​:在场景2中模拟极端滚动(如快速滚动1000次),检查是否因rAF优化导致视差效果依然流畅。

  • ​长时间运行​​:让场景3的游戏循环运行5分钟以上,观察是否出现内存泄漏或性能下降。


​10. 部署场景​

  • ​实时监控大屏​​:工业控制台的动态数据图表(如传感器数值实时更新,通过rAF平滑绘制折线)。

  • ​在线游戏​​:2D/3D游戏的角色移动、粒子效果(如爆炸动画),依赖rAF的高帧率稳定性。

  • ​交互式数据可视化​​:用户操作触发的动态图表更新(如点击筛选条件后,柱状图平滑重绘)。

  • ​UI动效增强​​:按钮点击、页面切换的微交互(如路由跳转时的淡入淡出动画)。


​11. 疑难解答​

​11.1 常见问题​

  • ​问题1:动画仍然卡顿(尤其是在低端设备上)​

    ​原因​​:动画逻辑过于复杂(如每帧计算大量数据),或同时触发了过多的rAF任务(如未优化的滚动事件)。

    ​解决​​:简化动画计算(如减少数据点数量),通过 ticking标记避免重复提交rAF(如场景2的优化),或使用Web Worker分担计算压力。

  • ​问题2:rAF动画在页面后台继续执行(浪费资源)​

    ​原因​​:虽然rAF在后台会自动暂停,但某些浏览器可能因策略差异未完全停止(如旧版本IE)。

    ​解决​​:监听 visibilitychange事件,手动暂停/恢复动画(通过 cancelAnimationFrame和重新提交rAF)。

  • ​问题3:动画进度不准确(如300ms动画实际用了400ms)​

    ​原因​​:未使用高精度时间戳(如依赖固定的 setTimeout间隔),或动画逻辑中存在阻塞操作(如同步网络请求)。

    ​解决​​:始终通过 performance.now()计算动画进度,并避免在rAF回调中执行耗时操作(如数据库查询)。


​12. 未来展望​

​12.1 技术趋势​

  • ​WebGPU与rAF结合​​:未来的WebGPU API将提供更强大的图形渲染能力(如3D加速、并行计算),结合rAF可实现更复杂的实时动画(如虚拟现实场景)。

  • ​AI驱动的动画优化​​:通过机器学习模型自动调整动画参数(如帧率、缓动函数),根据设备性能和用户行为动态优化体验。

  • ​跨平台统一标准​​:rAF在鸿蒙、React Native等跨平台框架中的支持将更完善,实现一次编写多端渲染的流畅动画。

  • ​无障碍动画控制​​:浏览器将提供更精细的动画控制选项(如用户可设置“减少动画”偏好),开发者需适配无障碍需求(如通过 prefers-reduced-motion媒体查询)。

​12.2 挑战​

  • ​复杂场景的性能平衡​​:当动画与大量DOM操作、网络请求并发时(如实时聊天应用的动态消息列表),如何确保rAF动画不受阻塞仍需优化。

  • ​跨浏览器差异​​:尽管主流浏览器支持rAF,但部分旧版本或小众浏览器(如某些国产浏览器)可能存在兼容性问题,需针对性测试。

  • ​开发者工具完善​​:目前浏览器对rAF的调试支持(如帧间隔分析、性能瓶颈定位)仍有提升空间,需更直观的工具辅助开发。


​13. 总结​

requestAnimationFrame是Web动画开发的“黄金标准”,它通过 ​​与浏览器刷新率同步​​ 的机制,解决了传统定时器(如 setTimeout)的时序混乱和性能问题,为开发者提供了流畅、高效的动画实现方案。无论是简单的UI交互(如按钮点击),还是复杂的游戏循环(如2D角色移动),rAF都能确保动画在不同设备上保持稳定的帧率。

通过本文的场景实践(从基础按钮动画到游戏开发),开发者可以掌握rAF的核心用法(如时间戳计算、性能优化技巧),并结合CSS、Canvas、SVG等技术构建更丰富的动态效果。在未来,随着WebGPU、AI辅助优化等技术的演进,rAF将继续作为动画开发的基础核心,助力开发者打造更具沉浸感和交互性的Web应用。记住:​​流畅的动画不仅是视觉享受,更是用户体验的关键竞争力!​

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