UE4/5 GAS技能系统入门3 - GameplayEffect

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UE5技术哥 发表于 2024/04/20 21:03:29 2024/04/20
【摘要】 这篇开始讲AttributeSet配置好后,GameplayEffect的使用。

这篇开始讲AttributeSet配置好后,GameplayEffect的使用。

1.将GE配置至Ability Cost


首先修改一下之前创建的测试技能,加上GA前缀,让命名规范一些:

Q1.png

在GAS系统中Ability(单个技能) 允许自带Cooldown(技能冷却)和Cost(技能消耗)的配置信息。
先来配置技能消耗,创建GameplayEffect类命名为GE_HpCost,配置为执行时扣除5点生命值:

Q2.png

GameplayEffect中的Modifier表示执行该GE时的修改操作。

然后将该GE绑定至GA当中:

Q3.png


测试下,触发技能时HP受到了减少:

Q4.png

而如果HP值小于技能消耗,比如HP是2,技能消耗是5,则技能触发失败。这样的设计符合常规逻辑。

2.配置Ability的Cooldown


接下来配置技能冷却,新建一个GameplayEffect类命名为GE_Cooldown,设置参数Duration Policy为Has Duration,表示这是一个持续一段时间的技能效果,设置Duration Magnitude为3,表示持续时间3秒:

Q5.png

回到技能类GA_Ability1,配置该Cooldown:

Q6.png

此时会发现该技能还是可以重复执行,没有受到冷却时间的影响:

Q7.png

这是因为还没有配置Tag,接下来将讲解如何配置Tag

3.配置Cooldowns的Tag


回到Project Settings,添加Tag —— AbilityCooldown:

Q8.png

在GA_Ability1中设置Block Abilities with Tag,将AbilityCooldown设置上去:

Q9.png

表示当存在AbilityCooldown的Tag时,这个技能将被Block,执行失败。

最后到GE_Cooldown处,添加Granted Tag标记,表示触发时会增加该Tag:

Q10.png

此时执行后,会发现冷却时间未到则触发失败。

3.1 读取Cooldown的剩余数值


那么既然设置了冷却时间,还需要读取冷却时间数值给UI显示,我们可以通过Get Active Gameplay Effect for Query去得到当前存在的GE,再从GE句柄读取具体参数:

Q11.png

执行后返回正确的冷却时间信息:

Q12.png

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