UE4/5 GAS技能系统入门2 - AttributeSet

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UE5技术哥 发表于 2024/04/17 22:39:24 2024/04/17
【摘要】 在GAS系统中对属性进行修改需要用到GE(Gameplay Effect),而这又涉及到AttributeSet这样的概念。 AttributeSet用于描述角色的属性集合,如攻击力、血量、防御力等,与GAS系统整合度较高,本文就来讲一讲AttributeSet的使用。

在GAS系统中对属性进行修改需要用到GE(Gameplay Effect),而这又涉及到AttributeSet这样的概念。

AttributeSet用于描述角色的属性集合,如攻击力、血量、防御力等,与GAS系统整合度较高,本文就来讲一讲AttributeSet的使用。

1.创建AttributeSet C++类


用蓝图也可以继承UAttributeSet创建相关类,但是到GE中并不会读取蓝图AttributeSet的字段并且也没有相关设置选项。
因此,为了能正常读到属性参数,需要通过C++去创建AttributeSet。

这里将AttributeSet命名为MyAttributeSet.h。

MyAttributeSet.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AttributeSet.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "MyAttributeSet.generated.h"

// Uses macros from AttributeSet.h

#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
    GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
    GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
    GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
    GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)

/**
 *
 */
UCLASS()
class MYPROJECT2_API UMyAttributeSet : public UAttributeSet
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // Attributes
    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite);
    FGameplayAttributeData Health;
    ATTRIBUTE_ACCESSORS(UMyAttributeSet, Health);

    UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite);
    FGameplayAttributeData MaxHealth;
    ATTRIBUTE_ACCESSORS(UMyAttributeSet, MaxHealth);

};

上述脚本定义了Health和MaxHealth两个属性,无需定义cpp文件,保证相关模块依赖已定义,直接编译即可。

编译后在GE中即可读到相关属性:

Q1.png

2.Attribute Set的数据配置


回到Default Pawn玩家类,检查是否挂载AbilitySystemComponent组件:

Q2.png

选中该组件,设置AttributeSet:

Q3.png

新建一个DataTable,为属性配置初始值,表的类型设置为AttributeMetaData

Q4.png

双击打开配置表,配置初始数据。此处需要注意字段要带上类名,否则不生效:

Q5.png

回到角色蓝图,添加配置表文件:

Q6.png


3.Attribute Set数据获取


AttributeSet数据不能只通过GE操作,还需要额外拿出来暴露给UI显示。

使用节点 Get Float Attribute from Ability System Component即可获取数据,但似乎只有float类型:

Q7.png

最后调试一下:

Q8.png

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