UE中面部SDF阴影锯齿问题的探索
【摘要】 近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果
近期做的一些工作涉及到面部SDF阴影,网上普遍做法是不做插值,直接Step硬性裁剪,不是很理解为什么不用插值,于是我通过SmoothStep做了简单修改,看下效果。
看上去还可以是因为gif有压缩,但面部SDF阴影做插值有个很严重的问题:
插值处理后会导致色带现象,而直接做硬性裁切则只会有锯齿,不会有类似问题。
插值的做法也很简单:
通过插值变量T减去SDF图的采样颜色,钳制后进行SmoothStep处理。
最后想到一个办法,用范围很窄的渐变+抖动+原图做模糊处理,得到的效果:
需要注意,抖动不能使用UE自己的DitherTemporalAA节点,这个节点虽然方便,但效果很糟糕。
补充一下,网上也有将面部SDF图转换为Atlas的做法,采样SDF最后混合在一起,这种做法没有锯齿:
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