Java实现坦克大战3.0

举报
timerring 发表于 2023/05/08 19:23:59 2023/05/08
【摘要】 IO 流-应用到坦克大战 坦克大战0.5版增加功能防止敌人坦克重叠运动记录玩家的总成绩(累积击毁敌方坦克数),存盘退出【io流】记泉退出游戏时敌人坦克坐标/方向,存盘退出【io流】玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏package com.hspedu.tankgame5;/** * 炸弹 */public class Bomb { int x, y; //炸弹的坐标 i...

IO 流-应用到坦克大战

坦克大战0.5版

增加功能

  1. 防止敌人坦克重叠运动
  2. 记录玩家的总成绩(累积击毁敌方坦克数),存盘退出【io流】
  3. 记泉退出游戏时敌人坦克坐标/方向,存盘退出【io流】
  4. 玩游戏时,可以选择是开新游戏还是继续上局游戏

package com.hspedu.tankgame5;

/**

 * 炸弹
 */
public class Bomb {
    int x, y; //炸弹的坐标
    int life = 9; //炸弹的生命周期
    boolean isLive = true; //是否还存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //减少生命值
    public void lifeDown() { //配合出现图片的爆炸效果
        if(life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import java.util.Vector;

/**
 * 敌人的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    //增加成员,EnemyTank 可以得到敌人坦克的Vector
    //分析
    //1. Vector<EnemyTank> 在
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }



    //这里提供一个方法,可以将MyPanel 的成员 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //设置到 EnemyTank 的成员 enemyTanks
    public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        this.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    //编写方法,判断当前的这个敌人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生的重叠或者碰撞
    public boolean isTouchEnemyTank() {

        //判断当前敌人坦克(this) 方向
        switch (this.getDirect()) {
            case 0: //上
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下
                        //
                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左

                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }

                }
                break;
            case 1: //右
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下

                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左

                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 2: //下
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下

                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左

                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 3: //左
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下

                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左

                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
        }
        return  false;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹,放入到
            //shots集合,并启动
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                //判断坦克的方向,创建对应的子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: //向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //启动
                new Thread(s).start();

            }


            //根据坦克的方向来继续激动
            switch (getDirect()) {
                case 0:  //向上
                    //让坦克保持一个方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  //向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  //向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  //向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            //然后随机的改变坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            //写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if (!isLive) {
                break; //退出线程.
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import java.util.Vector;

/**
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    //定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;
    //可以发射多颗子弹
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank() {

        //发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        //创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        //把新创建的shot放入到shots
        //shots.add(shot);
        //启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();

    }

}
package com.hspedu.tankgame5;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;

public class HspTankGame05 extends JFrame {

    // 定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame05 hspTankGame01 = new HspTankGame05();
    }

    public HspTankGame05() {
        System.out.println("请输入选择 1: 新游戏 2: 继续上局");
        String key = scanner.next();
        mp = new MyPanel(key);
        //将mp 放入到Thread ,并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1300, 950);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);

        //在JFrame 中增加相应关闭窗口的处理
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                Recorder.keepRecord();
                System.exit(0);
            }
        });
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 */

//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义一个存放Node 对象的Vector, 用于恢复敌人坦克的坐标和方向
    Vector<Node> nodes = new Vector<>();
    //定义一个Vector ,用于存放炸弹
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel(String key) {
        nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
        //将MyPanel对象的 enemyTanks 设置给 Recorder 的 enemyTanks
        Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);

        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克

        switch (key) {
            case "1":
                //初始化敌人坦克
                for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
                    //创建一个敌人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
                    //将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //设置方向
                    enemyTank.setDirect(2);
                    //启动敌人坦克线程,让他动起来
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //给该enemyTank 加入一颗子弹
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //启动 shot 对象
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            case "2": //继续上局游戏
                //初始化敌人坦克
                for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
                    Node node = nodes.get(i);
                    //创建一个敌人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
                    //将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //设置方向
                    enemyTank.setDirect(node.getDirect());
                    //启动敌人坦克线程,让他动起来
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //给该enemyTank 加入一颗子弹
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //启动 shot 对象
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            default:
                System.out.println("你的输入有误...");
        }


        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));


    }

    //编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
    public void showInfo(Graphics g) {

        //画出玩家的总成绩
        g.setColor(Color.BLACK);
        Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
        g.setFont(font);

        g.drawString("您累积击毁敌方坦克", 1020, 30);
        drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//画出一个敌方坦克
        g.setColor(Color.BLACK);//这里需要重新设置成黑色
        g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);

    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
        showInfo(g);
        if (hero != null && hero.isLive) {
            //画出自己坦克-封装方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //画出hero射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        //将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //让这个炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //画出 enemyTank 所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    //如果我们的坦克可以发射多个子弹
    //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中
    //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
    //老韩给的部分代码..
    public void hitEnemyTank() {

//        //遍历我们的子弹
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判断是否击中了敌人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//
//                //遍历敌人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        //单颗子弹。
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活

            //遍历敌人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    //编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
    public void hitHero() {
        //遍历所有的敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历enemyTank 对象的所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断 shot 是否击中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }
【版权声明】本文为华为云社区用户原创内容,未经允许不得转载,如需转载请自行联系原作者进行授权。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。