Java实现坦克大战1.0
文章和代码已经归档至【Github仓库:https://github.com/timerring/java-tutorial 】或者公众号【AIShareLab】回复 java 也可获取。
坦克大战1.0
java 绘图坐标体系
坐标体系-介绍
下图说明了Java坐标系。坐标原点位于左上角,以像素为单位。在Java坐标系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点y个像素。
坐标体系-像素
绘图还必须要搞清一个非常重要的概念-像素一个像素等于多少厘米?
计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480 000个像素。像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较。
介绍-快速入门
绘图原理
在面板上画一个小圆。
Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法:1. paint(Graphics g)绘制组件的外观
repaint()刷新组件的外观。
当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件。在以下情况paint(将会被调用:
1.窗口最小化.再最大化
2.窗口的大小发生变化
3.repaint方法被调用
Graphics 类
Graphics类你可以理解就是画笔,为我们提供了各种绘制图形的方法:[参考jdk帮助文档]
1.画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
2.画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
3.画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
4.填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
5.填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
6.画图片 drawlmage(Image img, int x, int y. ..)
7.画字符串 drawString(String str, int x, int y)
这里是以左下角为参考系的。
8.设置画笔的字体 setFont(Font font)
9.设置画笔的颜色 setColor(Color c)
package com.hspedu.draw;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
@SuppressWarnings({"all"})
public class DrawCircle extends JFrame { //JFrame对应窗口,可以理解成是一个画框
//定义一个面板
private MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
new DrawCircle();
System.out.println("退出程序~");
}
public DrawCircle() {//构造器
//初始化面板
mp = new MyPanel();
//把面板放入到窗口(画框)
this.add(mp);
//设置窗口的大小
this.setSize(400, 300);
//当点击窗口的小×,程序完全退出.
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);//可以显示
}
}
//1.先定义一个MyPanel, 继承JPanel类, 画图形,就在面板上画
class MyPanel extends JPanel {
//说明:
//1. MyPanel 对象就是一个画板
//2. Graphics g 把 g 理解成一支画笔
//3. Graphics 提供了很多绘图的方法
//Graphics g
@Override
public void paint(Graphics g) {//绘图方法
super.paint(g); //调用父类的方法完成初始化.
System.out.println("paint 方法被调用了~");
//画出一个圆形.
//g.drawOval(10, 10, 100, 100);
//演示绘制不同的图形..
//画直线 drawLine(int x1,int y1,int x2,int y2)
//g.drawLine(10, 10, 100, 100);
//画矩形边框 drawRect(int x, int y, int width, int height)
//g.drawRect(10, 10, 100, 100);
//画椭圆边框 drawOval(int x, int y, int width, int height)
//填充矩形 fillRect(int x, int y, int width, int height)
//设置画笔的颜色
// g.setColor(Color.blue);
// g.fillRect(10, 10, 100, 100);
//填充椭圆 fillOval(int x, int y, int width, int height)
// g.setColor(Color.red);
// g.fillOval(10, 10, 100, 100);
//画图片 drawImage(Image img, int x, int y, ..)
//1. 获取图片资源, /bg.png 表示在该项目的根目录去获取 bg.png 图片资源
// Image image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bg.png"));
// g.drawImage(image, 10, 10, 175, 221, this);
//画字符串 drawString(String str, int x, int y)//写字
//给画笔设置颜色和字体
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("隶书", Font.BOLD, 50));
//这里设置的 100, 100, 是 "北京你好"左下角
g.drawString("北京你好", 100, 100);
//设置画笔的字体 setFont(Font font)
//设置画笔的颜色 setColor(Color c)
}
}
绘出坦克
java 事件处理机制
基本说明
java事件处理是采取"委派事件模型"。当事件发生时,产生事件的对象,会把此"信息”传递给"事件的监听者"处理,这里所说的“信息"实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为"事件的对象"。
示意图
事件处理机制深入理解
前面我们提到几个重要的概念事件源,事件,事件监听器我们下面来全面的介绍它们.
事件源:事件源是一个产生事件的对象,比如按钮,窗口等。
事件:事件就是承载事件源状态改变时的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等等,会生成一个事件对象,该对象保存着当前事件很多信息,比如KeyEvent对象有含有被按下键的Code值。 java.awt.event包和javax.swing.event包中定义了各种事件类型
事件类型:查阅jdk文档
事件监听器接口:
(1)当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理
(2)事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听器接口比如前面我们案例中的MyPanle就是一个类,它实现了KeyListener接口,它就可以作为一个事件监听者,对接受到的事件进行处理。
(3)事件监听器接口有多种,不同的事件监听器接口可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口
(4)这些接口在java.awt.event包和javax.swing.event包中定义。列出常用的事件监听器接口,查看jdk文档。
坦克动起来
现在我们学习java事件处理机制和java绘图技术,请试试看如何让你的坦克可以通过按键控制上右下左(wdsa表示)的移动。
package com.hspedu.tankgame2;
/**
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
package com.hspedu.tankgame2;
public class Hero extends Tank {
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
package com.hspedu.tankgame2;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.KeyListener;
public class HspTankGame02 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame02 hspTankGame01 = new HspTankGame02();
}
public HspTankGame02() {
mp = new MyPanel();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
// 一个接口的引用可以指向实现该接口的对象(mp实现了该接口) this.addKeyListener(KeyListener I);
this.addKeyListener(mp); //让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
package com.hspedu.tankgame2;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己坦克
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//让面板重绘,如果不重绘的话,则不会有改变
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
package com.hspedu.tankgame2;
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
作业
画出三辆敌人的坦克,注意颜色。如图所示分析:
- 因为敌人的坦克,是在MyPanel上所以我们的代码在MyPanel
- 因为敌人的坦克,后面有自己特殊的属性和方法,可以单开一个EnemyTank
- 敌人坦克数量多,可以放入到集合Vector ,因为考虑多线程问题
代码同上。
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