Unity 通过向量点乘叉乘判断方位
【摘要】
点积的计算方式为:a*b = |a| * |b| cos<a,b> 其中|a|和|b|表示向量的模,<a,b>表示两个向量的夹角。通过点积可以判断一个物体在另一个物体的前方还是后方。
using UnityEngine; public class Foo : MonoBehaviour{ //创建两个物体...
点积的计算方式为:a*b = |a| * |b| cos<a,b> 其中|a|和|b|表示向量的模,<a,b>表示两个向量的夹角。通过点积可以判断一个物体在另一个物体的前方还是后方。
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using UnityEngine;
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public class Foo : MonoBehaviour
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{
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//创建两个物体A和B
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public Transform A;
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public Transform B;
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//点积结果
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private float dot;
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private void Update()
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{
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Vector3 direction = B.position - A.position;
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dot = Vector3.Dot(direction.normalized, A.forward);
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}
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private void OnGUI()
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{
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//点积结果大于0表示物体B在物体A的前方 否则在后方
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GUILayout.Label($"B在A的{(dot > 0 ? "前方" : "后方")}", "Box");
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}
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}
叉积的性质:
1.c垂直于a,c垂直于b,即向量c垂直于向量a、b所在的平面
2.模长|c| = |a| * |b| sin<a,b>
3.满足右手法则。a * b != b * a 而 a * b = - b * a
可以使用叉积来判断一个物体在另一个物体的左方还是右方。
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using UnityEngine;
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public class Foo : MonoBehaviour
-
{
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public Transform A;
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public Transform B;
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private Vector3 cross;
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private void Update()
-
{
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Vector3 direction = B.position - A.position;
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cross = Vector3.Cross(direction.normalized, A.forward);
-
}
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private void OnGUI()
-
{
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GUILayout.Label($"B在A的{(cross.y > 0 ? "左方" : "右方")}", "Box");
-
}
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}
文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/120687823
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