Unity 如何实现游戏中技能的矩形攻击范围

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CoderZ1010 发表于 2022/09/25 06:14:37 2022/09/25
【摘要】 假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。                  1. 向量A的正前方forward 与 A指...

假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。

        

        1. 向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction的点乘积dot大于0

        2. 向量direction在A.forward上的投影长度小于矩形的长度length

        3. 向量direction在A.right上的投影长度小于矩形宽度width的一半

        满足以上条件即可判断B在矩形区域内


  
  1. /// <summary>
  2. /// 判断target是否在矩形区域内
  3. /// </summary>
  4. /// <param name="rectLength">矩形长度</param>
  5. /// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
  6. /// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
  7. /// <param name="target">目标</param>
  8. /// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
  9. public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
  10. {
  11. //攻击者位置指向目标位置的向量
  12. Vector3 direction = target.position - attacker.position;
  13. //点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
  14. float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
  15. //小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
  16. if (dot < 0) return false;
  17. //direction在attacker正前方上的投影
  18. float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
  19. //大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
  20. if (forwardProject > length) return false;
  21. //direction在attacker右方的投影
  22. float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
  23. //取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
  24. return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
  25. }

定义变量:


  
  1. //矩形长度
  2. [SerializeField] private float length = 4f;
  3. //矩形宽度
  4. [SerializeField] private float width = 1.5f;
  5. //物体b
  6. [SerializeField] private Transform b;

定义bool类型变量flag,用来记录判断结果:


  
  1. private bool flag;
  2. private void Update()
  3. {
  4. flag = IsInRange(length, width, transform, b);
  5. }

完整测试脚本:


  
  1. using UnityEditor;
  2. using UnityEngine;
  3. namespace SK.Framework
  4. {
  5. public class Foo : MonoBehaviour
  6. {
  7. //矩形长度
  8. [SerializeField] private float length = 4f;
  9. //矩形宽度
  10. [SerializeField] private float width = 1.5f;
  11. //物体b
  12. [SerializeField] private Transform b;
  13. private bool flag;
  14. private void Update()
  15. {
  16. flag = IsInRange(length, width, transform, b);
  17. }
  18. /// <summary>
  19. /// 判断target是否在矩形区域内
  20. /// </summary>
  21. /// <param name="rectLength">矩形长度</param>
  22. /// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
  23. /// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
  24. /// <param name="target">目标</param>
  25. /// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
  26. public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
  27. {
  28. //攻击者位置指向目标位置的向量
  29. Vector3 direction = target.position - attacker.position;
  30. //点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
  31. float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
  32. //小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
  33. if (dot < 0) return false;
  34. //direction在attacker正前方上的投影
  35. float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
  36. //大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
  37. if (forwardProject > length) return false;
  38. //direction在attacker右方的投影
  39. float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
  40. //取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
  41. return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
  42. }
  43. private void OnDrawGizmos()
  44. {
  45. Handles.color = flag ? Color.cyan : Color.red;
  46. Vector3 cornerA = transform.position + Vector3.left * width * .5f;
  47. Vector3 cornerB = transform.position + Vector3.right * width * .5f;
  48. Vector3 cornerC = cornerB + Vector3.forward * length;
  49. Vector3 cornerD = cornerA + Vector3.forward * length;
  50. Handles.DrawLine(cornerA, cornerB);
  51. Handles.DrawLine(cornerB, cornerC);
  52. Handles.DrawLine(cornerC, cornerD);
  53. Handles.DrawLine(cornerD, cornerA);
  54. }
  55. }
  56. }

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/120712908

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