Unity 如何实现游戏中技能的矩形攻击范围
【摘要】
假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。
1. 向量A的正前方forward 与 A指...
假设人物A向正前方释放一个技能,攻击范围为一个矩形,如何判断人物B是否在该范围内受到攻击。
1. 向量A的正前方forward 与 A指向B的向量direction的点乘积dot大于0
2. 向量direction在A.forward上的投影长度小于矩形的长度length
3. 向量direction在A.right上的投影长度小于矩形宽度width的一半
满足以上条件即可判断B在矩形区域内
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/// <summary>
-
/// 判断target是否在矩形区域内
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/// </summary>
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/// <param name="rectLength">矩形长度</param>
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/// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
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/// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
-
/// <param name="target">目标</param>
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/// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
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public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
-
{
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//攻击者位置指向目标位置的向量
-
Vector3 direction = target.position - attacker.position;
-
//点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
-
float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
-
//小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
-
if (dot < 0) return false;
-
//direction在attacker正前方上的投影
-
float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
-
//大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
-
if (forwardProject > length) return false;
-
//direction在attacker右方的投影
-
float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
-
//取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
-
return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
-
}
定义变量:
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//矩形长度
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[SerializeField] private float length = 4f;
-
//矩形宽度
-
[SerializeField] private float width = 1.5f;
-
//物体b
-
[SerializeField] private Transform b;
定义bool类型变量flag,用来记录判断结果:
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private bool flag;
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-
private void Update()
-
{
-
flag = IsInRange(length, width, transform, b);
-
}
完整测试脚本:
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using UnityEditor;
-
using UnityEngine;
-
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namespace SK.Framework
-
{
-
public class Foo : MonoBehaviour
-
{
-
//矩形长度
-
[SerializeField] private float length = 4f;
-
//矩形宽度
-
[SerializeField] private float width = 1.5f;
-
//物体b
-
[SerializeField] private Transform b;
-
-
private bool flag;
-
-
private void Update()
-
{
-
flag = IsInRange(length, width, transform, b);
-
}
-
-
/// <summary>
-
/// 判断target是否在矩形区域内
-
/// </summary>
-
/// <param name="rectLength">矩形长度</param>
-
/// <param name="rectWidth">矩形宽度</param>
-
/// <param name="attacker">攻击者的transform信息</param>
-
/// <param name="target">目标</param>
-
/// <returns>目标target在扇形区域内返回true 否则返回false</returns>
-
public bool IsInRange(float rectLength, float rectWidth, Transform attacker, Transform target)
-
{
-
//攻击者位置指向目标位置的向量
-
Vector3 direction = target.position - attacker.position;
-
//点乘结果 如果大于0表示目标在攻击者前方
-
float dot = Vector3.Dot(attacker.forward, direction);
-
//小于0表示在攻击者后方 不在矩形攻击区域 返回false
-
if (dot < 0) return false;
-
//direction在attacker正前方上的投影
-
float forwardProject = Vector3.Project(direction, transform.forward).magnitude;
-
//大于矩形长度表示不在矩形攻击区域 返回false
-
if (forwardProject > length) return false;
-
//direction在attacker右方的投影
-
float rightProject = Vector3.Project(direction, transform.right).magnitude;
-
//取绝对值与矩形宽度的一半进行比较
-
return Mathf.Abs(rightProject) <= width * .5f;
-
}
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-
private void OnDrawGizmos()
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{
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Handles.color = flag ? Color.cyan : Color.red;
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Vector3 cornerA = transform.position + Vector3.left * width * .5f;
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Vector3 cornerB = transform.position + Vector3.right * width * .5f;
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Vector3 cornerC = cornerB + Vector3.forward * length;
-
Vector3 cornerD = cornerA + Vector3.forward * length;
-
-
Handles.DrawLine(cornerA, cornerB);
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Handles.DrawLine(cornerB, cornerC);
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Handles.DrawLine(cornerC, cornerD);
-
Handles.DrawLine(cornerD, cornerA);
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}
-
}
-
}
文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/120712908
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