Unity Shader 基础溶解效果
        【摘要】 
                    溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张: 
 
创建Dissolve.shader,添加基础属性: 
Properties
{
    _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
    //噪点贴图
    _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D)...
    
    
    
    溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张:

创建Dissolve.shader,添加基础属性:
Properties
{
    _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
    //噪点贴图
    _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
    //阈值
    _DissolveThreshold("Dissolve Threshold", Range(0, 1)) = 0
}
Dissolve Threshold阈值,用于控制溶解的进度,声明在Properties中,即可在Inspector面板进行控制:

在CGPROGRAM和ENDCG中声明顶点函数和片元函数,添加UnityCG.cginc,其中包含了Unity Shader内置的一些函数。
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
ENDCG
声明数据结构a2v,将其作为参数传递给vert顶点函数,v2f将vertex中输出的数据传递到frag片元函数:
struct a2v
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};
POSITION语义指顶点位置,TEXCOORD0语义指uv信息,SV_POSITION语义用于标识经过顶点着色器变换之后的顶点位置。
在CG中获取属性:
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissolveTex;
float _DissolveThreshold;
最终编写顶点函数和片元函数:
v2f vert(a2v v)
{
    v2f o;
    o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = v.uv;
    return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
    float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 dissolveColor = tex2D(_DissolveTex, i.uv);
    clip(dissolveColor.rgb - _DissolveThreshold);
    return texColor;
}
片元函数中clip函数用于将参数小于0的像素点丢弃,当溶解阈值从0到1逐渐变大时,像素点逐渐被完全丢弃,最终实现简单的溶解效果,以下为完整代码:
Shader "Custom/Dissolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
        _DissolveThreshold("Dissolve Threshold", Range(0, 1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 position : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _DissolveTex;
            float _DissolveThreshold;
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            {
                float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float4 dissolveColor = tex2D(_DissolveTex, i.uv);
                clip(dissolveColor.rgb - _DissolveThreshold);
                return texColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/121691564
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