Unity Shader Graph - Colored Ghost
效果图:
新建PBR Graph,创建以下属性:
Scroll Driection(Vector2 类型):控制滚动方向
Noise Scale(Vector1 类型):控制噪点规模
First Color(HDR类型 Color):第一种颜色
Second Color(HDR类型 Color):第二种颜色
创建Position节点,获取模型的顶点位置,Space空间使用默认World模式,输出至新建Tiling And Offset节点中的UV属性:
Offset偏移毫无疑问使用Time节点让其动起来,为了使用创建的Scroll Direction属性控制滚动方向,将Time节点输出与Scroll Diection值使用Multiply节点相乘后再输出至Tiling And Offset节点中Offset属性:
创建Simple Noise噪点节点,UV使用Tiling And Offset节点的输出值,Scale则通过创建的Noise Scale属性控制:
Simple Noise节点的输出值同时连接到PBR Master主节点中的Nomal和Alpha:
创建一个Lerp插值节点,通过Simple Noise节点的输出值实现First Color和Second Color两种之间的插值:
最终将Lerp节点输出值同时连接到PBR Master主节点中的Albedo和Emission:
文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/121972784
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