Unity Shader Graph 制作车流效果(UV滚动)
【摘要】
国际惯例先看效果:
模型用到的是一个简单的管线:
用到的贴图:
首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性:
Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度
Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性
Main Texture(Te...
国际惯例先看效果:
模型用到的是一个简单的管线:
用到的贴图:
首先创建一个新的PBR Graph,在Blackboard面板处创建以下属性:
Speed(Vector1 类型):用于控制UV滚动的速度
Texture Tiling(Vector2 类型):用于控制Tiling属性
Main Texture(Texture2D 类型):用于滚动的贴图
Main Color(HDR类型Color):用于控制颜色
Direction(Vector2 类型):用于控制滚动方向
让UV动起来首先需要Time时间节点,为了使用创建的Speed属性来控制滚动速度,使用Multiply节点将两者相乘
创建Tiling And Offset节点,将其Tiling属性与我们创建的Texture Tiling属性相连,为了使用创建的Direction属性控制滚动方向,将Speed与Time相乘后的输出与Direction相乘,连接至Tiling And Offset中的Offset节点。
创建Sample Texture 2D节点,Texture与Main Texture属性相连,则与Tiling And Offset的输出相连
Main Color属性与Sample Texture 2D的RGBA输出节点相乘连接至PBR Master中的Albedo节点,将Main Color中的Alpha值与Sample Texture 2D中的Alpha值相乘连接至PBR Master中的Alpha节点,最终完成:
为了实现发光效果需要用到后处理中的Bloom效果,因为Shader Graph不支持内置渲染管线,所以用的是URP管线中的内置Volume组件:
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