Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用服务端框架(五)、Messenger 事件发布、订阅系统

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CoderZ1010 发表于 2022/09/25 06:01:59 2022/09/25
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【摘要】 介绍         在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: &nbsp...

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

 一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:


      namespace SK.Framework
      {
         /// <summary>
         /// 消息发布、订阅系统
         /// </summary>
         public class Messenger
          {
             public delegate void MessageEvent(params object[] args);
             private static readonly Dictionary<string, MessageEvent> msgDic = new Dictionary<string, MessageEvent>();
             /// <summary>
             /// 发布消息
             /// </summary>
             /// <param name="msgKey">消息Key值</param>
             /// <param name="arg">参数</param>
             public static void Publish(string msgKey, params object[] args)
              {
                 if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
                  {
                      msgDic[msgKey].Invoke(args);
                  }
              }
             /// <summary>
             /// 订阅消息
             /// </summary>
             /// <param name="msgKey">消息Key值</param>
             /// <param name="messageEvent">订阅事件</param>
             public static void Subscribe(string msgKey, MessageEvent messageEvent)
              {
                 if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
                  {
                      msgDic[msgKey] += messageEvent;
                  }
                 else
                  {
                      msgDic[msgKey] = messageEvent;
                  }
              }
             /// <summary>
             /// 取消订阅
             /// </summary>
             /// <param name="msgKey">消息Key值</param>
             /// <param name="messageEvent">订阅事件</param>
             public static void Unsubscribe(string msgKey, MessageEvent messageEvent)
              {
                 if (msgDic.ContainsKey(msgKey))
                  {
                      msgDic[msgKey] -= messageEvent;
                     if (msgDic[msgKey] == null)
                      {
                          msgDic.Remove(msgKey);
                      }
                  }
              }
          }
      }
  
 

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/124055392

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