Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用客户端网络模块(二)、Receive 接收并处理数据

举报
CoderZ1010 发表于 2022/09/25 05:56:54 2022/09/25
【摘要】 介绍         在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服...

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据 

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

Receive 接收数据:

连接服务端成功后调用socket.BeginReceive开始接收数据:


   
  1. //Connect回调
  2. private static void ConnectCallback(IAsyncResult ar)
  3. {
  4. try
  5. {
  6. Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
  7. socket.EndConnect(ar);
  8. isConnecting = false;
  9. Debug.Log($"成功连接服务端.");
  10. //发布消息
  11. Messenger.Publish("连接服务端", true);
  12. //开始接收数据
  13. socket.BeginReceive(readBuff.bytes, readBuff.writeIdx, readBuff.remain, 0, ReceiveCallback, socket);
  14. }
  15. catch (SocketException error)
  16. {
  17. Debug.Log($"连接服务端失败:{error}");
  18. isConnecting = false;
  19. //发布消息
  20. Messenger.Publish("连接服务端", false);
  21. }
  22. }

BeginReceive的回调函数ReceiveCallback会判断是否成功收到数据,如果收到数据长度为0,断开连接;如果收到正常的数据,更新缓冲区的writeIdx,再调用处理消息的函数OnReceiveData:


   
  1. //Receive回调
  2. private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
  3. {
  4. try
  5. {
  6. Socket socket = (Socket)(ar.AsyncState);
  7. //获取接收数据长度
  8. int count = socket.EndReceive(ar);
  9. if (count == 0)
  10. {
  11. Close();
  12. Debug.Log("关闭连接.");
  13. return;
  14. }
  15. readBuff.writeIdx += count;
  16. //处理二进制消息
  17. OnReceiveData();
  18. //继续接收数据
  19. if (readBuff.remain < 8)
  20. {
  21. readBuff.MoveBytes();
  22. readBuff.ReSize(readBuff.length * 2);
  23. }
  24. socket.BeginReceive(readBuff.bytes, readBuff.writeIdx, readBuff.remain, 0, ReceiveCallback, socket);
  25. }
  26. catch (SocketException error)
  27. {
  28. Debug.Log($"接收数据失败: {error}");
  29. }
  30. }

处理数据:

OnReceiveData中进行协议的解码,并把协议对象添加到消息列表msgList,通信协议与服务端同样使用ProtoBuf,因此需要将protobuf-net.dll导入Unity工程中,并在代码中引入命名空间ProtoBuf,注意将它们在Init函数中进行初始化:


  
  1. //消息列表
  2. private static List<IExtensible> msgList;
  3. //消息列表长度
  4. private static int msgCount;

  
  1. //数据处理
  2. private static void OnReceiveData()
  3. {
  4. //消息长度
  5. if (readBuff.length <= 2) return;
  6. //获取消息体长度
  7. int readIdx = readBuff.readIdx;
  8. byte[] bytes = readBuff.bytes;
  9. Int16 bodyLength = (Int16)((bytes[readIdx + 1] << 8) | bytes[readIdx]);
  10. if (readBuff.length < bodyLength + 2) return;
  11. readBuff.readIdx += 2;
  12. //解析协议名
  13. string protoName = ProtoUtility.DecodeName(readBuff.bytes, readBuff.readIdx, out int nameCount);
  14. if (string.IsNullOrEmpty(protoName))
  15. {
  16. Debug.Log("协议名解码失败.");
  17. return;
  18. }
  19. readBuff.readIdx += nameCount;
  20. //解析协议体
  21. int bodyCount = bodyLength - nameCount;
  22. IExtensible proto = ProtoUtility.Decode(protoName, readBuff.bytes, readBuff.readIdx, bodyCount);
  23. readBuff.readIdx += bodyCount;
  24. readBuff.CheckAndMoveBytes();
  25. //添加到消息队列
  26. lock (msgList)
  27. {
  28. msgList.Add(proto);
  29. }
  30. msgCount++;
  31. //继续读取消息
  32. if (readBuff.length > 2)
  33. {
  34. OnReceiveData();
  35. }
  36. }

 定义每帧处理协议的最大数量,并处理协议:


  
  1. //每一次Update处理的消息量
  2. private static readonly int MAX_MESSAGE_FIRE = 10;

  
  1. //协议处理
  2. private static void ProtoUpdate()
  3. {
  4. //初步判断 提升效率
  5. if (msgCount == 0) return;
  6. //重复处理消息
  7. for (int i = 0; i < MAX_MESSAGE_FIRE; i++)
  8. {
  9. //获取第一条消息
  10. IExtensible msg = null;
  11. lock (msgList)
  12. {
  13. if (msgList.Count > 0)
  14. {
  15. msg = msgList[0];
  16. msgList.RemoveAt(0);
  17. msgCount--;
  18. }
  19. }
  20. //分发消息
  21. if (msg != null)
  22. {
  23. Messenger.Publish(msg.GetType().Name, msg);
  24. }
  25. else
  26. {
  27. break;
  28. }
  29. }
  30. }
  31. public static void Update()
  32. {
  33. ProtoUpdate();
  34. }

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/124092588

【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱: cloudbbs@huaweicloud.com
  • 点赞
  • 收藏
  • 关注作者

评论(0

0/1000
抱歉,系统识别当前为高风险访问,暂不支持该操作

全部回复

上滑加载中

设置昵称

在此一键设置昵称,即可参与社区互动!

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。

*长度不超过10个汉字或20个英文字符,设置后3个月内不可修改。