Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用客户端网络模块(二)、Receive 接收并处理数据

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CoderZ1010 发表于 2022/09/25 05:56:54 2022/09/25
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【摘要】 介绍         在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服...

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据 

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

Receive 接收数据:

连接服务端成功后调用socket.BeginReceive开始接收数据:


       //Connect回调
       private static void ConnectCallback(IAsyncResult ar)
       {
          try
           {
               Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
               socket.EndConnect(ar);
               isConnecting = false;
               Debug.Log($"成功连接服务端.");
              //发布消息
               Messenger.Publish("连接服务端", true);
              //开始接收数据
               socket.BeginReceive(readBuff.bytes, readBuff.writeIdx, readBuff.remain, 0, ReceiveCallback, socket);
           }
          catch (SocketException error)
           {
               Debug.Log($"连接服务端失败:{error}");
               isConnecting = false;
              //发布消息
               Messenger.Publish("连接服务端", false);
           }
       }
   
  

BeginReceive的回调函数ReceiveCallback会判断是否成功收到数据,如果收到数据长度为0,断开连接;如果收到正常的数据,更新缓冲区的writeIdx,再调用处理消息的函数OnReceiveData:


       //Receive回调
       private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
       {
          try
           {
               Socket socket = (Socket)(ar.AsyncState);
              //获取接收数据长度
              int count = socket.EndReceive(ar);
              if (count == 0)
               {
                   Close();
                   Debug.Log("关闭连接.");
                  return;
               }
               readBuff.writeIdx += count;
              //处理二进制消息
               OnReceiveData();
              //继续接收数据
              if (readBuff.remain < 8)
               {
                   readBuff.MoveBytes();
                   readBuff.ReSize(readBuff.length * 2);
               }
               socket.BeginReceive(readBuff.bytes, readBuff.writeIdx, readBuff.remain, 0, ReceiveCallback, socket);
           }
          catch (SocketException error)
           {
               Debug.Log($"接收数据失败: {error}");
           }
       }
   
  

处理数据:

OnReceiveData中进行协议的解码,并把协议对象添加到消息列表msgList,通信协议与服务端同样使用ProtoBuf,因此需要将protobuf-net.dll导入Unity工程中,并在代码中引入命名空间ProtoBuf,注意将它们在Init函数中进行初始化:


      //消息列表
      private static List<IExtensible> msgList;
      //消息列表长度
      private static int msgCount;
  
 

      //数据处理
      private static void OnReceiveData()
      {
         //消息长度
         if (readBuff.length <= 2) return;
         //获取消息体长度
         int readIdx = readBuff.readIdx;
         byte[] bytes = readBuff.bytes;
          Int16 bodyLength = (Int16)((bytes[readIdx + 1] << 8) | bytes[readIdx]);
         if (readBuff.length < bodyLength + 2) return;
          readBuff.readIdx += 2;
         //解析协议名
         string protoName = ProtoUtility.DecodeName(readBuff.bytes, readBuff.readIdx, out int nameCount);
         if (string.IsNullOrEmpty(protoName))
          {
              Debug.Log("协议名解码失败.");
             return;
          }
          readBuff.readIdx += nameCount;
         //解析协议体
         int bodyCount = bodyLength - nameCount;
          IExtensible proto = ProtoUtility.Decode(protoName, readBuff.bytes, readBuff.readIdx, bodyCount);
          readBuff.readIdx += bodyCount;
          readBuff.CheckAndMoveBytes();
         //添加到消息队列
         lock (msgList)
          {
              msgList.Add(proto);
          }
          msgCount++;
         //继续读取消息
         if (readBuff.length > 2)
          {
              OnReceiveData();
          }
      }
  
 

 定义每帧处理协议的最大数量,并处理协议:


      //每一次Update处理的消息量
      private static readonly int MAX_MESSAGE_FIRE = 10;
  
 

      //协议处理
      private static void ProtoUpdate()
      {
         //初步判断 提升效率
         if (msgCount == 0) return;
         //重复处理消息
         for (int i = 0; i < MAX_MESSAGE_FIRE; i++)
          {
             //获取第一条消息
              IExtensible msg = null;
             lock (msgList)
              {
                 if (msgList.Count > 0)
                  {
                      msg = msgList[0];
                      msgList.RemoveAt(0);
                      msgCount--;
                  }
              }
             //分发消息
             if (msg != null)
              {
                  Messenger.Publish(msg.GetType().Name, msg);
              }
             else
              {
                 break;
              }
          }
      }
      public static void Update()
      {
          ProtoUpdate();
      }
  
 

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/124092588

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