Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用服务端框架(四)、数据处理和关闭连接
        【摘要】 
                    介绍 
        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 
 ...
    
    
    
    介绍
在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:
一、通用服务端框架
(四)、数据处理和关闭连接
二、通用客户端网络模块
本篇内容:
数据处理:
接收客户端消息的方法OnClientEvent在前面已经有介绍,其中调用的OnReceiveData方法用于数据的处理,我们会在其中处理粘包分包问题并解析处协议对象。代码如下:
  
   - 
    
     
    
    
     
      //数据处理
     
    
- 
    
     
    
    
     
      private static void OnReceiveData(Client client)
     
    
- 
    
     
    
    
     
      {
     
    
- 
    
     
    
    
     
          ByteArray readBuff = client.readBuff;
     
    
- 
    
     
    
    
         byte[] bytes = readBuff.bytes;
     
    
- 
    
     
    
    
         //根据缓冲区中前两个字节判断是否接收到一条完整的协议
     
    
- 
    
     
    
    
         //如果接收到完整协议,进行解析
     
    
- 
    
     
    
    
         //如果没有接收到完整协议,等待下一条协议
     
    
- 
    
     
    
    
         if (readBuff.length < 2) return;
     
    
- 
    
     
    
    
     
          Int16 bodyLength = (Int16)((bytes[readBuff.readIdx + 1] << 8) | bytes[readBuff.readIdx]);
     
    
- 
    
     
    
    
         if (readBuff.length < bodyLength) return;
     
    
- 
    
     
    
    
     
          readBuff.readIdx += 2;
     
    
- 
    
     
    
    
         //解析协议名
     
    
- 
    
     
    
    
         string protoName = ProtoUtility.DecodeName(readBuff.bytes, readBuff.readIdx, out int nameLength);
     
    
- 
    
     
    
    
         //协议名不可为空
     
    
- 
    
     
    
    
         if (string.IsNullOrEmpty(protoName))
     
    
- 
    
     
    
    
     
          {
     
    
- 
    
     
    
    
     
              Console.WriteLine($"协议名解码失败:{client.socket.RemoteEndPoint}");
     
    
- 
    
     
    
    
     
              Close(client);
     
    
- 
    
     
    
    
             return;
     
    
- 
    
     
    
    
     
          }
     
    
- 
    
     
    
    
     
          readBuff.readIdx += nameLength;
     
    
- 
    
     
    
    
         //解析协议体
     
    
- 
    
     
    
    
         int bodyCount = bodyLength - nameLength;
     
    
- 
    
     
    
    
     
          IExtensible proto = ProtoUtility.Decode(protoName, readBuff.bytes, readBuff.readIdx, bodyCount);
     
    
- 
    
     
    
    
     
          readBuff.readIdx += bodyCount;
     
    
- 
    
     
    
    
     
          readBuff.CheckAndMoveBytes();
     
    
- 
    
     
    
    
         //发布消息
     
    
- 
    
     
    
    
     
          Messenger.Publish(protoName, proto);
     
    
- 
    
     
    
    
         //继续读取消息
     
    
- 
    
     
    
    
         if (readBuff.length > 2)
     
    
- 
    
     
    
    
     
          {
     
    
- 
    
     
    
    
     
              OnReceiveData(client);
     
    
- 
    
     
    
    
     
          }
     
    
- 
    
     
    
    
     
      }
     
    
 关闭连接:
关闭连接时需要处理的事情:一是发布消息,告知订阅者客户端关闭,二是调用socket.Close关闭连接,三是将客户端信息从列表中移除。代码如下:
  
   - 
    
     
    
    
     
      /// <summary>
     
    
- 
    
     
    
    
     
      /// 关闭客户端连接
     
    
- 
    
     
    
    
     
      /// </summary>
     
    
- 
    
     
    
    
     
      /// <param name="client">客户端</param>
     
    
- 
    
     
    
    
     
      public static void Close(Client client)
     
    
- 
    
     
    
    
     
      {
     
    
- 
    
     
    
    
     
          Console.WriteLine($"客户端关闭:{client.socket.RemoteEndPoint}");
     
    
- 
    
     
    
    
         //发布消息
     
    
- 
    
     
    
    
     
          Messenger.Publish("Close", client);
     
    
- 
    
     
    
    
         //关闭Socket连接
     
    
- 
    
     
    
    
     
          client.socket.Close();
     
    
- 
    
     
    
    
         //从字典中移除
     
    
- 
    
     
    
    
     
          clients.Remove(client.socket);
     
    
- 
    
     
    
    
     
      }
     
    
 其中用到事件的发布、订阅系统Messenger,该系统在后续章节中进行介绍。
参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著
文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/124055227
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