Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用服务端框架(四)、数据处理和关闭连接

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CoderZ1010 发表于 2022/09/25 05:56:27 2022/09/25
【摘要】 介绍         在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: &nbsp...

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

  一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

数据处理:

接收客户端消息的方法OnClientEvent在前面已经有介绍,其中调用的OnReceiveData方法用于数据的处理,我们会在其中处理粘包分包问题并解析处协议对象。代码如下:


  
  1. //数据处理
  2. private static void OnReceiveData(Client client)
  3. {
  4. ByteArray readBuff = client.readBuff;
  5. byte[] bytes = readBuff.bytes;
  6. //根据缓冲区中前两个字节判断是否接收到一条完整的协议
  7. //如果接收到完整协议,进行解析
  8. //如果没有接收到完整协议,等待下一条协议
  9. if (readBuff.length < 2) return;
  10. Int16 bodyLength = (Int16)((bytes[readBuff.readIdx + 1] << 8) | bytes[readBuff.readIdx]);
  11. if (readBuff.length < bodyLength) return;
  12. readBuff.readIdx += 2;
  13. //解析协议名
  14. string protoName = ProtoUtility.DecodeName(readBuff.bytes, readBuff.readIdx, out int nameLength);
  15. //协议名不可为空
  16. if (string.IsNullOrEmpty(protoName))
  17. {
  18. Console.WriteLine($"协议名解码失败:{client.socket.RemoteEndPoint}");
  19. Close(client);
  20. return;
  21. }
  22. readBuff.readIdx += nameLength;
  23. //解析协议体
  24. int bodyCount = bodyLength - nameLength;
  25. IExtensible proto = ProtoUtility.Decode(protoName, readBuff.bytes, readBuff.readIdx, bodyCount);
  26. readBuff.readIdx += bodyCount;
  27. readBuff.CheckAndMoveBytes();
  28. //发布消息
  29. Messenger.Publish(protoName, proto);
  30. //继续读取消息
  31. if (readBuff.length > 2)
  32. {
  33. OnReceiveData(client);
  34. }
  35. }

关闭连接:

关闭连接时需要处理的事情:一是发布消息,告知订阅者客户端关闭,二是调用socket.Close关闭连接,三是将客户端信息从列表中移除。代码如下:


  
  1. /// <summary>
  2. /// 关闭客户端连接
  3. /// </summary>
  4. /// <param name="client">客户端</param>
  5. public static void Close(Client client)
  6. {
  7. Console.WriteLine($"客户端关闭:{client.socket.RemoteEndPoint}");
  8. //发布消息
  9. Messenger.Publish("Close", client);
  10. //关闭Socket连接
  11. client.socket.Close();
  12. //从字典中移除
  13. clients.Remove(client.socket);
  14. }

其中用到事件的发布、订阅系统Messenger,该系统在后续章节中进行介绍。

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/124055227

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