Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用客户端网络模块(三)、Send 发送数据

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CoderZ1010 发表于 2022/09/25 04:56:23 2022/09/25
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【摘要】 介绍         在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下: 一、通用服...

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

Send 发送数据:

首先定义写入队列writeQueue,并将writeQueue在初始化函数Init中进行初始化:


      //写入队列
      private static Queue<ByteArray> writeQueue;
  
 

 Send回调函数中会判断写入队列是否还有数据,如果写入队列不为空,继续发送数据:


      //发送数据
      public static void Send(IExtensible proto)
      {
         //状态判断
         if (socket == null || !socket.Connected) return;
         if (isConnecting || isClosing) return;
         //数据编码
         byte[] nameBytes = ProtoUtility.EncodeName(proto);
         byte[] bodyBytes = ProtoUtility.Encode(proto);
         int len = nameBytes.Length + bodyBytes.Length;
         byte[] sendBytes = new byte[2 + len];
         //组装长度
          sendBytes[0] = (byte)(len % 256);
          sendBytes[1] = (byte)(len / 256);
         //组装名字
          Array.Copy(nameBytes, 0, sendBytes, 2, nameBytes.Length);
         //组装消息体
          Array.Copy(bodyBytes, 0, sendBytes, 2 + nameBytes.Length, bodyBytes.Length);
         //写入队列
          ByteArray ba = new ByteArray(sendBytes);
         int count = 0;
         lock (writeQueue)
          {
              writeQueue.Enqueue(ba);
              count = writeQueue.Count;
          }
         //Send
         if (count == 1)
          {
              socket.BeginSend(sendBytes, 0, sendBytes.Length, 0, SendCallback, socket);
          }
      }
      //Send回调
      private static void SendCallback(IAsyncResult ar)
      {
         //获取State、EndSend的处理
          Socket socket = (Socket)ar.AsyncState;
         //状态判断
         if (socket == null || !socket.Connected) return;
         //EndSend
         int count = socket.EndSend(ar);
         //获取写入队列第一条数据
          ByteArray ba;
         lock (writeQueue)
          {
              ba = writeQueue.First();
          }
         //完整发送
          ba.readIdx += count;
         if (ba.length == 0)
          {
             lock (writeQueue)
              {
                  writeQueue.Dequeue();
                  ba = writeQueue.Count > 0 ? writeQueue.First() : null;
              }
          }
         //继续发送
         if (ba != null)
          {
              socket.BeginSend(ba.bytes, ba.readIdx, ba.length, 0, SendCallback, socket);
          }
         //正在关闭
         else if (isClosing)
          {
              socket.Close();
          }
      }
  
 

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/124094323

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