Unity 模型中心点偏移问题解决方法
【摘要】
开发过程中我们可能会遇到这样的模型:
模型的坐标点与其实际位置相差甚远,这时如果想要操作这个物体的Transform则不能得到预想的结果。例如我们现在旋转上图例中的车轮:
解决这种问题的思路是,创建一个新物体作为该模型物体的父级,新物体的坐标位置设为该模型的中心点位置,手动的去设置这个位置会比较麻烦,也不能做到十分精确,这时...
开发过程中我们可能会遇到这样的模型:
模型的坐标点与其实际位置相差甚远,这时如果想要操作这个物体的Transform则不能得到预想的结果。例如我们现在旋转上图例中的车轮:
解决这种问题的思路是,创建一个新物体作为该模型物体的父级,新物体的坐标位置设为该模型的中心点位置,手动的去设置这个位置会比较麻烦,也不能做到十分精确,这时我们需要用到Bounds类Encapsulate函数去计算中心点位置:
因此我们需要获取该模型物体的所有MeshRenderer,包括子物体,声明一个新的Bounds包围盒,遍历所有的MeshRenderer,调用Encapsulate函数去计算包围盒的边界及中心。
代码如下:
-
using UnityEngine;
-
using UnityEditor;
-
-
public class AutoModelCenter
-
{
-
/// <summary>
-
/// 获取模型的中心点
-
/// </summary>
-
[MenuItem("SKFramework/Tools/GetModelCenter")]
-
public static void GetModelCenter()
-
{
-
//如果未选中任何Transform return
-
if (Selection.activeTransform == null) return;
-
Transform transform = Selection.activeTransform;
-
Bounds bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.zero);
-
//获取所有MeshRenderer 包括子物体
-
var mrs = transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
-
Vector3 center = Vector3.zero;
-
for (int i = 0; i < mrs.Length; i++)
-
{
-
center += mrs[i].bounds.center;
-
//Encapsulate函数重新计算bounds
-
bounds.Encapsulate(mrs[i].bounds);
-
}
-
center /= mrs.Length;
-
//创建一个新物体作为空父级
-
GameObject obj = new GameObject();
-
obj.name = transform.name;
-
obj.transform.position = center;
-
obj.transform.rotation = Quaternion.identity;
-
obj.transform.SetParent(transform.parent);
-
transform.SetParent(obj.transform);
-
}
-
}
有了该工具后我们就可以获得车轮的中心点,然后就可以正常旋转它了:
文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/122873706
【版权声明】本文为华为云社区用户转载文章,如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱:
cloudbbs@huaweicloud.com
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)