Unity 模型中心点偏移问题解决方法
【摘要】
开发过程中我们可能会遇到这样的模型:
模型的坐标点与其实际位置相差甚远,这时如果想要操作这个物体的Transform则不能得到预想的结果。例如我们现在旋转上图例中的车轮:
解决这种问题的思路是,创建一个新物体作为该模型物体的父级,新物体的坐标位置设为该模型的中心点位置,手动的去设置这个位置会比较麻烦,也不能做到十分精确,这时...
开发过程中我们可能会遇到这样的模型:
模型的坐标点与其实际位置相差甚远,这时如果想要操作这个物体的Transform则不能得到预想的结果。例如我们现在旋转上图例中的车轮:
解决这种问题的思路是,创建一个新物体作为该模型物体的父级,新物体的坐标位置设为该模型的中心点位置,手动的去设置这个位置会比较麻烦,也不能做到十分精确,这时我们需要用到Bounds类Encapsulate函数去计算中心点位置:
因此我们需要获取该模型物体的所有MeshRenderer,包括子物体,声明一个新的Bounds包围盒,遍历所有的MeshRenderer,调用Encapsulate函数去计算包围盒的边界及中心。
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class AutoModelCenter
{
/// <summary>
/// 获取模型的中心点
/// </summary>
[MenuItem("SKFramework/Tools/GetModelCenter")]
public static void GetModelCenter()
{
//如果未选中任何Transform return
if (Selection.activeTransform == null) return;
Transform transform = Selection.activeTransform;
Bounds bounds = new Bounds(Vector3.zero, Vector3.zero);
//获取所有MeshRenderer 包括子物体
var mrs = transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);
Vector3 center = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < mrs.Length; i++)
{
center += mrs[i].bounds.center;
//Encapsulate函数重新计算bounds
bounds.Encapsulate(mrs[i].bounds);
}
center /= mrs.Length;
//创建一个新物体作为空父级
GameObject obj = new GameObject();
obj.name = transform.name;
obj.transform.position = center;
obj.transform.rotation = Quaternion.identity;
obj.transform.SetParent(transform.parent);
transform.SetParent(obj.transform);
}
}
有了该工具后我们就可以获得车轮的中心点,然后就可以正常旋转它了:
文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/122873706
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