Unity 编辑器开发实战【Scene View】- UI Selector

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CoderZ1010 发表于 2022/09/25 06:29:16 2022/09/25
【摘要】         在Scene窗口编辑UI界面时,当重叠的UI元素较多时,很难点选想要选中的元素,UI Selector工具做了如下功能:右键时弹出一个列表,列举所有包含鼠标当前位置的RectTransform物体,在列表中选择即可选中该UI元素。 &n...

        在Scene窗口编辑UI界面时,当重叠的UI元素较多时,很难点选想要选中的元素,UI Selector工具做了如下功能:右键时弹出一个列表,列举所有包含鼠标当前位置的RectTransform物体,在列表中选择即可选中该UI元素。

        实现该功能需要使用Scene View类,本人用的Unity版本是2020.3.16,该版本里显示onSceneGUIDelegate是弃用状态,使用duringSceneGui代替:


      using UnityEngine;
      using UnityEditor;
      namespace SK.Framework
      {
          [InitializeOnLoad]
         public static class UISelector
          {
             static UISelector()
              {
                  SceneView.duringSceneGui += OnSceneGUI;
              }
             private static void OnSceneGUI(SceneView sceneView)
              {
              }
          }
      }
  
 

        注意使用InitializeOnLoad属性,该属性应用的对象是静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用该构造函数,因此我们在构造函数中使用SceneView类中的duringSceneGui来实现Scene窗口的自定义功能。

        首先我们想要在鼠标右键点击时弹出列表,在编辑器环境中的输入使用Event类,下面的代码表示鼠标右键抬起:


      var ec = Event.current;
      if (ec != null && ec.button == 1 && ec.type == EventType.MouseUp)
      {
      }
  
 

        列表中列举所有包含当前鼠标位置的Rect Transform,所以要先获取当前加载的场景中的所有Rect Transform组件:


      private static void OnSceneGUI(SceneView sceneView)
      {
         var ec = Event.current;
         if (ec != null && ec.button == 1 && ec.type == EventType.MouseUp)
          {
              ec.Use();
             var scenes = GetAllScenes();
             var groups = scenes
                  .Where(m => m.isLoaded)
                  .SelectMany(m => m.GetRootGameObjects())
                  .Where(m => m.activeInHierarchy)
                  .SelectMany(m => m.GetComponentsInChildren<RectTransform>())
              .GroupBy(m => m.gameObject.scene.name)
              .ToArray();
          }
      }
      private static IEnumerable<Scene> GetAllScenes()
      {
         for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
          {
             yield return SceneManager.GetSceneAt(i);
          }
      }
  
 

        获取到所有的RectTransform组件后,判断哪些包含当前鼠标位置,通过Event.current中的mousePosition可以获得当前鼠标位置,但是需要注意,该坐标系中的原点为左上角:

        而UGUI中Canvas的坐标系以左下角为原点,因此需要先进行坐标转换,然后再通过Rect Transform Utility类中的RectangleContainsScreenPoint函数可以判断RectTransform是否包含指定位置:


      using UnityEngine;
      using UnityEditor;
      using System.Linq;
      using System.Collections.Generic;
      using UnityEngine.SceneManagement;
      namespace SK.Framework
      {
          [InitializeOnLoad]
         public static class UISelector
          {
             static UISelector()
              {
                  SceneView.duringSceneGui += OnSceneGUI;
              }
             private static void OnSceneGUI(SceneView sceneView)
              {
                 var ec = Event.current;
                 if (ec != null && ec.button == 1 && ec.type == EventType.MouseUp)
                  {
                      ec.Use();
                     // 当前屏幕坐标,左上角是(0,0)右下角(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight)
                      Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition;
                     // Retina 屏幕需要拉伸值
                     float mult = EditorGUIUtility.pixelsPerPoint;
                     // 转换成摄像机可接受的屏幕坐标,左下角是(0,0,0)右上角是(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight,0)
                      mousePosition.y = sceneView.camera.pixelHeight - mousePosition.y * mult;
                      mousePosition.x *= mult;
                     var scenes = GetAllScenes();
                     var groups = scenes
                          .Where(m => m.isLoaded)
                          .SelectMany(m => m.GetRootGameObjects())
                          .Where(m => m.activeInHierarchy)
                          .SelectMany(m => m.GetComponentsInChildren<RectTransform>())
                          .Where(m => RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(m, mousePosition, sceneView.camera))
                      .GroupBy(m => m.gameObject.scene.name)
                      .ToArray();
                  }
              }
             private static IEnumerable<Scene> GetAllScenes()
              {
                 for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
                  {
                     yield return SceneManager.GetSceneAt(i);
                  }
              }
          }
      }
  
 

同时还要处理同名UI元素问题,以及当前加载的场景可能不止一个的情况,如下:

        最终通过GenericMenu类实现右键菜单,通过Selection类中activeTransform和EditorGUI Utility类中PingObject实现选中,完整代码:


      using UnityEngine;
      using UnityEditor;
      using System.Linq;
      using System.Collections.Generic;
      using UnityEngine.SceneManagement;
      namespace SK.Framework
      {
          [InitializeOnLoad]
         public static class UISelector
          {
             static UISelector()
              {
                  SceneView.duringSceneGui += OnSceneGUI;
              }
             private static void OnSceneGUI(SceneView sceneView)
              {
                 var ec = Event.current;
                 if (ec != null && ec.button == 1 && ec.type == EventType.MouseUp)
                  {
                      ec.Use();
                     // 当前屏幕坐标,左上角是(0,0)右下角(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight)
                      Vector2 mousePosition = Event.current.mousePosition;
                     // Retina 屏幕需要拉伸值
                     float mult = EditorGUIUtility.pixelsPerPoint;
                     // 转换成摄像机可接受的屏幕坐标,左下角是(0,0,0)右上角是(camera.pixelWidth,camera.pixelHeight,0)
                      mousePosition.y = sceneView.camera.pixelHeight - mousePosition.y * mult;
                      mousePosition.x *= mult;
                     var scenes = GetAllScenes();
                     var groups = scenes
                          .Where(m => m.isLoaded)
                          .SelectMany(m => m.GetRootGameObjects())
                          .Where(m => m.activeInHierarchy)
                          .SelectMany(m => m.GetComponentsInChildren<RectTransform>())
                          .Where(m => RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(m, mousePosition, sceneView.camera))
                      .GroupBy(m => m.gameObject.scene.name)
                      .ToArray();
                     var sceneCount = scenes.Count(m => m.isLoaded);
                     var gc = new GenericMenu();
                     var dic = new Dictionary<string, int>();
                     foreach (var group in groups)
                      {
                         foreach (var rt in group)
                          {
                             var name = rt.name;
                             var sceneName = rt.gameObject.scene.name;
                             var nameWithSceneName = sceneName + "/" + name;
                             var isContains = dic.ContainsKey(nameWithSceneName);
                             var text = sceneCount <= 1 ? name : nameWithSceneName;
                             if (isContains)
                              {
                                 var count = dic[nameWithSceneName]++;
                                  text += " [" + count.ToString() + "]";
                              }
                             var content = new GUIContent(text);
                              gc.AddItem(content, false, () =>
                              {
                                  Selection.activeTransform = rt;
                                  EditorGUIUtility.PingObject(rt.gameObject);
                              });
                             if (!isContains)
                              {
                                  dic.Add(nameWithSceneName, 1);
                              }
                          }
                      }
                      gc.ShowAsContext();
                  }
              }
             private static IEnumerable<Scene> GetAllScenes()
              {
                 for (int i = 0; i < SceneManager.sceneCount; i++)
                  {
                     yield return SceneManager.GetSceneAt(i);
                  }
              }
          }
      }
  
 

文章来源: coderz.blog.csdn.net,作者:CoderZ1010,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:coderz.blog.csdn.net/article/details/122923008

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