ShaderJoy —— 用 Shader 绘制爱心❤烟花【GLSL】
【摘要】 *ShaderJoy —— Shader 特效乐趣无穷*
ShaderJoy —— Shader 特效乐趣无穷
效果图
动态图(压缩有质量损失)
用在春节上百花齐放
拉开一点时间
再错开一点时间
用在情人节上
静态图
爱心❤烟花,不仅春节可以放,情人节也可以放~
设计思路简介
首先,我们实现一个发光的粒子,代码为
vec3 burst(vec2 st, vec2 pos, float r, vec3 col)
{
st -= pos;
r = 0.6 * r * r;
/// 发光效果
return (r / dot(st, st)) * col * 0.6;
}
然后就是根据中学的物理知识,基于粒子一个上升的初速度,以及重力加速度的影响下逐渐变慢,继而达到它所能达到的最大高度。
相关代码如下
/// s = p0 + ut + 0.5at^2
/// 距离加速度公式
vec2 get_pos(vec2 u, vec2 a, vec2 p0, float t, float ang)
{
/// 根据初始位置、水平和垂直的速度、加速度来更新当前的位置
vec2 d = p0 + vec2(u.x * cos(ang), u.y * sin(ang)) * t + 0.5 * a * t * t;
return d;
}
// t 时刻的粒子速度
vec2 get_velocity(vec2 u, vec2 a, float t, float ang)
{
/// 根据加速度、当前水平和垂直的速度来更新当前的速度
return vec2(u.x * cos(ang), u.y * sin(ang)) + a * t;
}
然后我们要考虑的是 —— 粒子达到一定高度后再发生爆(心形)爆炸,产生的新粒子的初始位置和速度。
接着,还和之前一样,垂直方向的位置和速度也要伴随着重力加速度而继续更新。
相关代码为
/// @note 爆炸后的粒子扩散
/// 当粒子停止上升,且粒子的当前时间已经达到了上升的时间
if (v.y > -6.5 && v.y < 0.0 && t_i >= t_up /*&& SPAWN == 1*/)
{
/// 把一个圆根据角度分成若干份扇形
float unit = (360. / snp);
for (float j = 0.0; j < snp; j++)
{
float ang = rad(j * unit);
float r = 0.035; ///< 心形粒子的半径
r -= (t_i - t_up) * R_RATIO; ///< 根据时间差来改变粒子的大小(变小)
/// --------------------------------------------------
/// @note 根据(单位圆的)角度计算笛卡尔坐标
float x = cos(ang); //coords of unit circle
float y = sin(ang);
/// 心形公式
y = y + abs(x) * sqrt( (8. - abs(x)) / 50.0 );
/// 心形速度向量,随着时间而变小
vec2 heart = vec2(x * x + y * y) * (0.4 / (t_i * sqrt(t_i)));
/// 根据心形的当前速度和加速度、初始位置等更新粒子的位置
vec2 S = get_pos(heart, acc * ACC_RATIO, h_max, t_i - (t_up), ang);
/// --------------------------------------------------
// vec3 pcol = colors[int(rand.x * float(NUM_COLS))];
vec3 pcol = vec3(1.);
particles += burst(uv, S, max(0.0, r), pcol);
}
}
其中心形公式的函数示意图为
根据它我们可以得到爆炸时每个粒子的初始位置。
值得注意的是,粒子的半径(尺寸)也会随着时间而逐渐变小
float r = 0.035; ///< 心形粒子的半径
r -= (t_i - t_up) * R_RATIO; ///< 根据时间差来改变粒子的大小(变小)
完整代码和详细注释
//random value
vec2 N22(vec2 p)
{
vec3 a = fract(p.xyx * vec3(123.34, 234.34, 345.65));
a += dot(a, a + 34.45);
return fract(vec2(a.x * a.y, a.y * a.z));
}
vec3 burst(vec2 st, vec2 pos, float r, vec3 col)
{
st -= pos;
r = 0.6 * r * r;
/// 发光效果
return (r / dot(st, st)) * col * 0.6;
}
/// s = p0 + ut + 0.5at^2
/// 距离加速度公式
vec2 get_pos(vec2 u, vec2 a, vec2 p0, float t, float ang)
{
/// 根据初始位置、水平和垂直的速度、加速度来更新当前的位置
vec2 d = p0 + vec2(u.x * cos(ang), u.y * sin(ang)) * t + 0.5 * a * t * t;
return d;
}
// t 时刻的粒子速度
vec2 get_velocity(vec2 u, vec2 a, float t, float ang)
{
/// 根据加速度、当前水平和垂直的速度来更新当前的速度
return vec2(u.x * cos(ang), u.y * sin(ang)) + a * t;
}
#define rad(x) radians(x)
float np = 100.;
float snp = 20.;
float R = 0.032;
float R_RATIO = 0.04;
float ACC_RATIO = 0.03;
float ANG = 90.;
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (2.*fragCoord - iResolution.xy) / iResolution.y;
float aspect = iResolution.x / iResolution.y;
vec3 col = vec3(0.0);
float t = mod(iTime, 10.);
vec2 u = vec2(0.); ///< 初速度
const vec2 acc = vec2(0.0, -9.8); ///< 重力加速度 acc
float ang = rad(ANG); ///< 上升粒子的发射角度
vec3 particles = vec3(0.0); //particle
for (float i = 0.; i < np; i++)
{
float r = R;
vec2 rand = N22(vec2(i));
/// @note 爆炸前的粒子上升
/// 初始位置
vec2 ip = vec2(sin(30.*rand.x) * aspect, -1. + r);
/// 真正初始化速度
u = vec2(sin(5.*rand.x), 5. + sin(4.*rand.y));
float t_i = t - i / 5.; ///< 时间差异化
vec2 s = get_pos(u, acc, ip, t_i, ang);
vec2 v = get_velocity(u, acc, t_i, ang);
/// 计算竖直向上的运动时间
float t_up = u.y * sin(ang) / abs(acc.y);
/// 根据时间计算出向上运动的最大高度
vec2 h_max = get_pos(u, acc, ip, t_up, ang);
vec3 pcol = vec3(1., 1., 1.);
if (v.y < -0.5) ///< 下落速度超过一定大小则消失
{
r = 0.0; ///< 隐藏
}
particles += burst(uv, s, r, pcol); ///< 发射上升的粒子
/// @note 爆炸后的粒子扩散
/// 当粒子停止上升,且粒子的当前时间已经达到了上升的时间
if (v.y > -6.5 && v.y < 0.0 && t_i >= t_up /*&& SPAWN == 1*/)
{
/// 把一个圆根据角度分成若干份扇形
float unit = (360. / snp);
for (float j = 0.0; j < snp; j++)
{
float ang = rad(j * unit);
float r = 0.035; ///< 心形粒子的半径
r -= (t_i - t_up) * R_RATIO; ///< 根据时间差来改变粒子的大小(变小)
/// --------------------------------------------------
/// @note 根据(单位圆的)角度计算笛卡尔坐标
float x = cos(ang); //coords of unit circle
float y = sin(ang);
/// 心形公式
y = y + abs(x) * sqrt( (8. - abs(x)) / 50.0 );
/// 心形速度向量,随着时间而变小
vec2 heart = vec2(x * x + y * y) * (0.4 / (t_i * sqrt(t_i)));
/// 根据心形的当前速度和加速度、初始位置等更新粒子的位置
vec2 S = get_pos(heart, acc * ACC_RATIO, h_max, t_i - (t_up), ang);
/// --------------------------------------------------
vec3 pcol = vec3(1.);
particles += burst(uv, S, max(0.0, r), pcol);
}
}
}
col = particles;
fragColor = vec4(col, 1.0);
}
通过以上代码则可以实现以下“核心”效果
经过少许的修改,则达到文章开头的效果,更多有趣效果,敬请关注 ShaderJoy 专栏的其他文章。
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