unity-网格编程04

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LittleU 发表于 2022/01/11 19:21:38 2022/01/11
【摘要】 那么,此刻,我们再给模型添加一个贴图,但是,模型上却并没有将这个UV正确的显示出来.为什么呢?因为在代码中,并没有设置UV,所谓UV ,就是贴图的简称,它只有两个维度.把整个贴图贴在模型上同样的,我们需要在代码中设置UV,UV的坐标是从左下角的原点开始,左下角为0,0,又上角为1,1.代码中体现此uv坐标: mesh.uv = new Vector2[] { Vecto...

那么,此刻,我们再给模型添加一个贴图,但是,模型上却并没有将这个UV正确的显示出来.为什么呢?因为在代码中,并没有设置UV,所谓UV ,就是贴图的简称,它只有两个维度.把整个贴图贴在模型上


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同样的,我们需要在代码中设置UV,UV的坐标是从左下角的原点开始,左下角为0,0,又上角为1,1.


代码中体现此uv坐标:

 mesh.uv = new Vector2[] {
            Vector2 .zero,
            Vector2.right,
            Vector2.up ,
        };


然后运行此unity程序,发现仍旧没有贴图信息,那么此刻还需要增加一个切线的设置,因为unity默认的话,是反着的,我们需要自己设置正确的切线,你可以这么验证一下:


将之前的点的顺序代码修改:

 //顶点的渲染顺序
        mesh.triangles = new int[] {
            0,1,2,
           
        };


然后,运行,转到z轴的负方向.你就会看到了,但是一切都是反着的.

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并且没有正确的接受光照.所以我们要修改法线朝向,因为目前的默认朝向是反的

 mesh.normals = new Vector3[] {
            Vector3 .back,
            Vector3 .back,
            Vector3 .back,
        };


那么修改完之后再看,即可发现它已经正过来了


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