unity-网格编程04
【摘要】 那么,此刻,我们再给模型添加一个贴图,但是,模型上却并没有将这个UV正确的显示出来.为什么呢?因为在代码中,并没有设置UV,所谓UV ,就是贴图的简称,它只有两个维度.把整个贴图贴在模型上同样的,我们需要在代码中设置UV,UV的坐标是从左下角的原点开始,左下角为0,0,又上角为1,1.代码中体现此uv坐标: mesh.uv = new Vector2[] { Vecto...
那么,此刻,我们再给模型添加一个贴图,但是,模型上却并没有将这个UV正确的显示出来.为什么呢?因为在代码中,并没有设置UV,所谓UV ,就是贴图的简称,它只有两个维度.把整个贴图贴在模型上
同样的,我们需要在代码中设置UV,UV的坐标是从左下角的原点开始,左下角为0,0,又上角为1,1.
代码中体现此uv坐标:
mesh.uv = new Vector2[] {
Vector2 .zero,
Vector2.right,
Vector2.up ,
};
然后运行此unity程序,发现仍旧没有贴图信息,那么此刻还需要增加一个切线的设置,因为unity默认的话,是反着的,我们需要自己设置正确的切线,你可以这么验证一下:
将之前的点的顺序代码修改:
//顶点的渲染顺序
mesh.triangles = new int[] {
0,1,2,
};
然后,运行,转到z轴的负方向.你就会看到了,但是一切都是反着的.
并且没有正确的接受光照.所以我们要修改法线朝向,因为目前的默认朝向是反的
mesh.normals = new Vector3[] {
Vector3 .back,
Vector3 .back,
Vector3 .back,
};
那么修改完之后再看,即可发现它已经正过来了
【版权声明】本文为华为云社区用户原创内容,转载时必须标注文章的来源(华为云社区)、文章链接、文章作者等基本信息, 否则作者和本社区有权追究责任。如果您发现本社区中有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件进行举报,并提供相关证据,一经查实,本社区将立刻删除涉嫌侵权内容,举报邮箱:
cloudbbs@huaweicloud.com
- 点赞
- 收藏
- 关注作者
评论(0)