ShaderJoy —— 基础光照模型公式与源码【GLSL】
【摘要】
Lambert 光照效果【基于 Raytrace 实现】
Lambert 光照模型是一种经验的光照模型,其理论基础是 Lambert 余弦定理。主要是用来模拟粗糙物体表面的光照现象,它并没有考虑镜面反射部分
/// @note 球心和球面上一点做差,计算球面法线vec3 normal_at(vec...
Lambert 光照效果【基于 Raytrace 实现】
Lambert 光照模型是一种经验的光照模型,其理论基础是 Lambert 余弦定理。主要是用来模拟粗糙物体表面的光照现象,它并没有考虑镜面反射部分

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/// @note 球心和球面上一点做差,计算球面法线
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vec3 normal_at(vec3 s_c, vec3 point)
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{
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return normalize(point - s_c);
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}
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void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
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{
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vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
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float aspect_ratio = iResolution.x / iResolution.y;
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uv.x *= aspect_ratio;
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uv.x += (1.0 - aspect_ratio) / 2.0;
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//vec2 mouse_loc = vec2(iMouse.x / iResolution.x, iMouse.y / iResolution.y);
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//vec2 mouse_loc = vec2(0.5) + 0.2*vec2(sin(0.05 * iTime), cos(0.05 * iTime));
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vec2 mouse_loc = vec2(0.5);
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//vec3 sphere_centre = vec3(0.2);
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vec3 sphere_centre = vec3(mouse_loc.x, 0
文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/51970893
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