ShaderJoy —— “火苗”特效的实现与详解【GLSL】
【摘要】
基本算法参考自《GLSL 做一个动态的火苗》
效果图
完整代码和解析:
#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endif uniform float time;const vec2 resolution = vec2(640.0, 640.0);void ma...
基本算法参考自《GLSL 做一个动态的火苗》
效果图
完整代码和解析:
-
#ifdef GL_ES
-
precision mediump float;
-
#endif
-
-
uniform float time;
-
const vec2 resolution = vec2(640.0, 640.0);
-
void main( void )
-
{
-
vec2 pos = -1. + 2.*gl_FragCoord / resolution.xy;
-
pos *= vec2(resolution.x / resolution.y, 1.) * 3.;
-
-
// 火苗的抖动
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if(pos.y>-2.*4.2)
-
{
-
for(float baud = 1.; baud < 9.; baud += 1.)
-
{
-
pos.y += 0.2*sin(4.20*time/(1.+baud))/(1.+baud); ///< 纵向上的抖动函数
-
pos.x += 0.1*cos(pos.y/4.20+2
文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/52098053
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