ShaderJoy —— 实现“抗锯齿的黑白格”并原理解析【GLSL】

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ShaderJoy 发表于 2021/12/30 01:08:34 2021/12/30
【摘要】 效果图:   完整 代码与分析 如下: #extension GL_OES_standard_derivatives:enable //precision highp float; uniform int u_frequency; // ❤ 小格子的个数 = (2*freq)^2, 大格子的个数 = freq...

效果图:

 

完整 代码与分析 如下:


  
  1. #extension GL_OES_standard_derivatives:enable
  2. //precision highp float;
  3. uniform int u_frequency; // ❤ 小格子的个数 = (2*freq)^2, 大格子的个数 = freq^2
  4. uniform vec4 u_color0; // 白色
  5. uniform vec4 u_color1; // 黑色
  6. varying vec2 v_st;
  7. void
  8. main()
  9. {
  10. vec4 color;
  11. vec2 st_width;
  12. vec2 fuzz;
  13. vec2 pmod;
  14. float fuzz_max;
  15. st_width = fwidth(v_st);
  16. fuzz = st_width * float(u_frequency) * 2.0;
  17. fuzz_max = max(fuzz.s, fuzz.t);
  18. pmod = fract(v_st * float(u_frequency)); // ❤ 创建大网格,每个格子的 pmod 都 ∈ [0, 1)

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/52142843

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