ShaderJoy —— “Sephia、锐化、高斯滤波、均值滤波、膨胀、腐蚀效果”的实现 【GLSL】
【摘要】
效果图
GLSL代码
由于算法比较简单,直接看代码和主实际可,不再赘述,代码如下:
//#version 330 uniform sampler2D quadTexture; int filterNumber = 2;vec2 vTex = gl_FragCoord.xy / vec2(512., 512.)...
效果图
GLSL代码
由于算法比较简单,直接看代码和主实际可,不再赘述,代码如下:
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//#version 330
-
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uniform sampler2D quadTexture;
-
-
int filterNumber = 2;
-
vec2 vTex = gl_FragCoord.xy / vec2(512., 512.);
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-
void main(void)
-
{
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float step = 1.;
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vec2 tcOffset[25]; // 存储纹理坐标偏移量
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float xInc = step / 512.;
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float yInc = step / 512.;
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-
/// 提前赋值
-
for (int i = 0; i < 5; i++)
-
{
-
for (int j = 0; j < 5; j++)
-
{
-
tcOffset[(((i*5)+j)*2)+0] = (-2.0 * xInc) + (float(i) * xInc);
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tcOffset[(((i*5)+j)*2)+1] = (-2.0 * yInc) + (float(j) * yInc);
-
}
文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/52320832
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