ShaderJoy —— “Sephia、锐化、高斯滤波、均值滤波、膨胀、腐蚀效果”的实现 【GLSL】

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ShaderJoy 发表于 2021/12/29 23:52:06 2021/12/29
【摘要】 效果图   GLSL代码 由于算法比较简单,直接看代码和主实际可,不再赘述,代码如下: //#version 330 uniform sampler2D quadTexture; int filterNumber = 2;vec2 vTex = gl_FragCoord.xy / vec2(512., 512.)...

效果图

 

GLSL代码

由于算法比较简单,直接看代码和主实际可,不再赘述,代码如下:


  
  1. //#version 330
  2. uniform sampler2D quadTexture;
  3. int filterNumber = 2;
  4. vec2 vTex = gl_FragCoord.xy / vec2(512., 512.);
  5. void main(void)
  6. {
  7. float step = 1.;
  8. vec2 tcOffset[25]; // 存储纹理坐标偏移量
  9. float xInc = step / 512.;
  10. float yInc = step / 512.;
  11. /// 提前赋值
  12. for (int i = 0; i < 5; i++)
  13. {
  14. for (int j = 0; j < 5; j++)
  15. {
  16. tcOffset[(((i*5)+j)*2)+0] = (-2.0 * xInc) + (float(i) * xInc);
  17. tcOffset[(((i*5)+j)*2)+1] = (-2.0 * yInc) + (float(j) * yInc);
  18. }

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/52320832

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