使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】

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ShaderJoy 发表于 2021/12/30 01:41:14 2021/12/30
【摘要】 个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持) 效果如图: 关键代码及注释如下: C++ 代码 void initialize(){ // 计算着色器 GLuint compute_sha...

个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持)


效果如图:






关键代码及注释如下:


C++ 代码


  
  1. void initialize()
  2. {
  3. // 计算着色器
  4. GLuint compute_shader = buildShader(
  5. &compute_shader_source,
  6. GL_COMPUTE_SHADER,
  7. "Error in compiling the compute shader\n");
  8. compute_prog = buildComputeProg(compute_shader);
  9. setupData();
  10. // ---------------------------------------------
  11. // 渲染着色器
  12. GLuint vs = buildShader(
  13. &render_vs,
  14. GL_VERTEX_SHADER,
  15. "Error in compiling the vertex shader\n");
  16. GLuint fs = buildShader(
  17. &render_fs,
  18. GL_FRAGMENT_SHADER,
  19. "Error in compiling the fragment shader\n");
  20. render_prog = buildRenderProg(vs, fs);
  21. // ---------------------------------------------
  22. }

C++代码:


  
  1. // 激活顶点/纹理属性
  2. void setupData()
  3. {
  4. dt_location = glGetUniformLocation(compute_prog, "dt");
  5. // 创建 VAO
  6. glGenVertexArrays(1, &render_vao);
  7. glBindVertexArray(render_vao);
  8. // 创建 VBO
  9. glGenBuffers(2, buffers);
  10. //glEnableVertexAttribArray(1); // 启用索引为 1 的顶点属性——粒子位置
  11. //glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); // 表明 buffer 内数据的格式
  12. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer);
  13. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY); // 由于数据是不断变化的,所以需要动态拷贝
  14. glm::vec4 * positions = (glm::vec4 *)glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER,
  15. 0,
  16. PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4),
  17. GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
  18. for (int i = 0; i < PARTICLE_COUNT; i++)
  19. {
  20. positions[i] = glm::vec4(randomVector(-10.0f, 10.0f), randomFloat());
  21. }
  22. glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
  23. glEnableVertexAttribArray(0); // 启用索引为 0 的顶点属性——粒子速度
  24. glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); // 表明 buffer 内数据的格式
  25. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, velocity_buffer); // 表明使用的 buffer 数据来源
  26. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4), NULL, GL_DYNAMIC_COPY); // 由于数据是不断变化的,所以需要动态拷贝
  27. glm::vec4 * velocities = (glm::vec4 *)glMapBufferRange(GL_ARRAY_BUFFER,
  28. 0,
  29. PARTICLE_COUNT * sizeof(glm::vec4),
  30. GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
  31. for (int i = 0; i < PARTICLE_COUNT; i++)
  32. {
  33. velocities[i] = glm::vec4(randomVector(-0.1f, 0.1f), 0.0f);
  34. }
  35. glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
  36. // ---------------------
  37. // 创建 TBO
  38. glGenTextures(2, tbos);
  39. for (int i = 0; i < 2; i++)
  40. {
  41. glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, tbos[i]);
  42. glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_RGBA32F, buffers[i]); // ☆ VBO 将从 TBO 中获取数据,注意:buffers 是 position_buffer/velocity_buffer 的别名
  43. }
  44. // ---------------------
  45. // 创建 UBO
  46. glGenBuffers(1, &attractor_buffer);
  47. glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, attractor_buffer);
  48. glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 32 * sizeof(glm::vec4), NULL, GL_STATIC_DRAW); // 仅初始化,静态拷贝
  49. // attractor 的最后一位,表示粒子质量
  50. for (int i = 0; i < MAX_ATTRACTORS; i++)
  51. {
  52. attractor_masses[i] = 0.5f + randomFloat() * 0.5f;
  53. }
  54. glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, attractor_buffer);
  55. // --------------------------------------
  56. }

C++ 代码:


  
  1. void display()
  2. {
  3. static const GLuint start_ticks = ::GetTickCount() - 100000;
  4. GLuint current_ticks = ::GetTickCount();
  5. static GLuint last_ticks = current_ticks;
  6. float time = ((start_ticks - current_ticks) & 0xFFFFF) / float(0xFFFFF);
  7. float delta_time = (float)(current_ticks - last_ticks) * 0.075f;
  8. // ----------------------------------------------------
  9. // 映射 UBO
  10. glm::vec4 * attractors = (glm::vec4 *)glMapBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER,
  11. 0,
  12. 32 * sizeof(glm::vec4),
  13. GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
  14. int i;
  15. for (i = 0; i < 32; i++)
  16. {
  17. attractors[i] = glm::vec4(
  18. sinf(time * (float)(i + 4) * 7.5f * 20.0f) * 50.0f,
  19. cosf(time * (float)(i + 7) * 3.9f * 20.0f) * 50.0f,
  20. sinf(time * (float)(i + 3) * 5.3f * 20.0f) * cosf(time * (float)(i + 5) * 9.1f) * 100.0f,
  21. attractor_masses[i]);
  22. //std::cout << "attractors = " << attractors[i][0] << std::endl;
  23. }
  24. glUnmapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER);
  25. // ----------------------------------------------------
  26. // 激活 计算着色器,并绑定到 TBO(存储粒子的位置和速度)
  27. glUseProgram(compute_prog);
  28. glBindImageTexture(0, velocity_tbo, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);// 既可读又可写,注意可以省去 glActiveTexture 的调用
  29. glBindImageTexture(1, position_tbo, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F);
  30. // 为 计算着色器传参——delta time
  31. // If dt is too large, the system could explode, so cap it to
  32. // some maximum allowed value
  33. if (delta_time >= 2.0f)
  34. {
  35. delta_time = 2.0f;
  36. }
  37. glUniform1f(dt_location, delta_time);
  38. // 分发计算任务 num_groups_x * num_groups_y * num_groups_z
  39. glDispatchCompute(PARTICLE_GROUP_COUNT, 1, 1);
  40. // 同步 计算着色器的 Invocations
  41. glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);
  42. // 实时改变 MVP 矩阵
  43. glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f, aspect_ratio, 0.1f, 1000.0f);
  44. glm::mat4 view = glm::mat4(1.f);
  45. view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -60.0f));
  46. view = glm::rotate(view, time * 100.0f, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
  47. glm::mat4 mvp = projection * view;
  48. // ----------------------------------------------------
  49. // 清屏,并切换到 渲染着色器
  50. glClearColor(0., 0., 0., 0.);
  51. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  52. glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  53. glUseProgram(render_prog);
  54. glUniformMatrix4fv(0, 1, GL_FALSE, (const GLfloat *)&mvp[0][0]); // 传入 MVP 矩阵
  55. glBindVertexArray(render_vao); // 绑定 VAO
  56. glEnable(GL_BLEND);
  57. glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
  58. glPointSize(2.0f);
  59. glDrawArrays(GL_POINTS, 0, PARTICLE_COUNT); // 图元为 Points
  60. last_ticks = current_ticks;
  61. glutSwapBuffers();
  62. }




  
  1. #define STRINGIZE(a) #a
  2. const char* compute_shader_source =
  3. STRINGIZE(
  4. #version 430 core\n
  5. // Uniform Block
  6. layout(std140, binding = 0) uniform attractor_block
  7. {
  8. vec4 attractor[64]; // xyz = position, w = mass
  9. };
  10. layout(local_size_x = 128) in;
  11. layout(rgba32f, binding = 0) uniform imageBuffer velocity_buffer;
  12. layout(rgba32f, binding = 1) uniform imageBuffer position_buffer;
  13. uniform float dt = 1.0;
  14. void main(void)
  15. {
  16. // 从 TBO 中取出数据,imageLoad 和 texelFetch 相似,因为省去了 filtering 的过程所以更高效
  17. vec4 vel = imageLoad(velocity_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x));
  18. vec4 pos = imageLoad(position_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x));
  19. int i;
  20. pos.xyz += vel.xyz * dt;
  21. pos.w -= 0.0001 * dt;
  22. for (i = 0; i < 4; i++)
  23. {
  24. vec3 dist = (attractor[i].xyz - pos.xyz);
  25. vel.xyz += dt * dt * attractor[i].w * normalize(dist) / (dot(dist, dist) + 10.0);
  26. }
  27. if (pos.w <= 0.0)
  28. {
  29. pos.xyz = -pos.xyz * 0.01;
  30. vel.xyz *= 0.01;
  31. pos.w += 1.0f;
  32. }
  33. // 经过计算以后再写回 TBO
  34. imageStore(position_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x), pos); // 类似的还有 imageSize
  35. imageStore(velocity_buffer, int(gl_GlobalInvocationID.x), vel);
  36. }
  37. );

注:


1)

gl_WorkGroupSize:存储 local workgroup 的大小(三维)

gl_NumWorkGroups:存储了组在三个维度上的个数

gl_LocalInvocationID:当前 Invocation 在 local workgroup 中的位置(三维)
范围在 [uvec3(0), gl_WorkGroupSize - uvec3(1)] 之间

gl_LocalInvocationIndex:意义同上,区别在于它是一维的
它相当于 gl_LocalInvocationID.z * gl_WorkGroupSize.x * gl_WorkGroupSize.y + gl_LocalInvocationID.y * gl_WorkGroupSize.x + gl_LocalInvocationID.x


gl_GlobalInvocationID:当前 Invocation 在 global workgroup 中的位置(三维)

它相当于 gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID

gl_WorkGroupID:当前 local workgroup 在 global workgroup 中的位置

范围在 [uvec3(0), gl_NumWorkGroups - uvec3(1)] 之间


2)local_size_x, local_size_y, local_size_z 声明了 local workgroup 的大小;


3)可以通过 glGetProgramiv() 搭配 GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE 查询 Local workgroup 的大小;


4)shared 类型的变量,意味着位于同一 local workgroup 中的 Invocation 共享该变量,通常访问共享变量的性能要优于访问 image 和 shader storage buffer;


5)Invocation 的同步

barrier:同步同一个 local workgroup 的 Invocation,确保所有 Invocation 都到达 barrier 之后才能往下执行;

memoryBarrier:确保所有内存的写入操作在此之前都已完成(没有数据驻留在缓存或者计划放入缓存);

memoryBarrierAtomicCounter:等待所有更新原子计数器的操作完毕,才会继续执行;

memoryBarrierBuffer/memoryBarrierImage:等待所有写入 buffer 或 image 变量的操作都完成

memoryBarrierShared:等待所有更新 shared 变量的操作完毕,才会继续执行

❤ 但是以上这些函数并不能确保其他 invocation 都能到达这个点,所以仍然需要 barrier

groupMemoryBarrier
是高效版的 memoryBarrier,但是 groupMemoryBarrier 仅对 local workgroup 有效,而其他的 memoryBarrer 是全局的,即 global workgroup 的写入请求都已完成。

6)image类型(比如 imagebuffer )可用于一般化的数据存储。image 类型与 sampler 类型相似,有两点区别:其一,image 类型仅表示单层的纹理,并没有完整的 mipmap 链;其二,image 类型并不支持一些 sampler 操作,比如滤波(filtering)和深度比较。(注:image 类型在声明时还需要带上格式布局修饰符——format layout qualifier,[例如 rgba32f,具体可以参考 OpenGL 红宝书第八版第11章 P566 ] 需要和 glBindImageTexture 中的类型一致)


相关资料:

【OpenGL】向Shader中传递数据

GLAPI/glTexBuffer



文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/70521910

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