最简单的粒子特效(Transform Feedback ) 的关键代码示例【OpenGL】

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ShaderJoy 发表于 2021/12/30 00:26:45 2021/12/30
【摘要】   使用 Transform Feedback 的优点: 允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入); 允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上...

 

使用 Transform Feedback 的优点:

  1. 允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入);
  2. 允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上利用随机数初始化粒子,而把该操作迁移至顶点着色器中。

 

最终效果图

 

从上图可以看出,粒子不是同时发射的,而且运动路径并不受限与起点和终点的线性插值

 

关键代码和注释:


  
  1. void InitEmitParticles()
  2. {
  3. std::string vShaderStr = TextFileRead("emit_vs.glsl");
  4. std::string fShaderStr = TextFileRead("emit_fs.glsl");
  5. userData->emitProgramObject = InitShaders(
  6. vShaderStr.c_str(),
  7. fShaderStr.c_str());

文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/54317958

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