最简单的粒子特效(Transform Feedback ) 的关键代码示例【OpenGL】
【摘要】
使用 Transform Feedback 的优点:
允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入);
允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上...
使用 Transform Feedback 的优点:
- 允许顶点着色器的输出存储在一个 buffer 对象上,之后其他 shader 程序可以读取 buffer 对象的数据进行绘制(本shader也可以读取它作为下一次顶点着色器的输入);
- 允许在GPU(顶点着色器)上实现粒子发射器,不用依赖CPU,即不用在CPU上利用随机数初始化粒子,而把该操作迁移至顶点着色器中。
最终效果图
从上图可以看出,粒子不是同时发射的,而且运动路径并不受限与起点和终点的线性插值
关键代码和注释:
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void InitEmitParticles()
-
{
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std::string vShaderStr = TextFileRead("emit_vs.glsl");
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std::string fShaderStr = TextFileRead("emit_fs.glsl");
-
userData->emitProgramObject = InitShaders(
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vShaderStr.c_str(),
-
fShaderStr.c_str());
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文章来源: panda1234lee.blog.csdn.net,作者:panda1234lee,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:panda1234lee.blog.csdn.net/article/details/54317958
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