Three.js Example 注解 —— canvas_geometry_cube.html

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福州司马懿 发表于 2021/11/19 03:24:53 2021/11/19
【摘要】 本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便...

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <title>three.js canvas - geometry - cube</title>
        <meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
        <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
        <style>
            body {
                font-family: Monospace;
                background-color: #f0f0f0;
                margin: 0px;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <script src="../build/three.js"></script>
 
		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
        <script src="js/renderers/Projector.js"></script>
        <script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
 
		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
        <script src="js/libs/stats.min.js"></script>
 
        <script>
            var container, stats;
            var camera, scene, renderer;
            var cube, plane;
 
            var targetRotation = 0;
            var targetRotationOnMouseDown = 0;
 
            var mouseX = 0;
            var mouseXOnMouseDown = 0;
 
            var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
            var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
 
            init();
            animate();
 
            function init() {
                //创建一个div容器
                container = document.createElement( 'div' );
                document.body.appendChild( container );
 
                //在容器顶部中间的位置添加一个提示文本
                var info = document.createElement( 'div' );
                info.style.position = 'absolute';
                info.style.top = '10px';
				/*
				relative的div:width默认是window.innerWidth
				absolute的div:width默认是内容大小
				*/
                info.style.width = '100%';
                info.style.textAlign = 'center';
                info.innerHTML = 'Drag(拖动) to spin(旋转) the cube(立方体)';
                container.appendChild( info );
 
                /*
				透视相机
                PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
                camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
                //定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
                camera.position.y = 150;
                camera.position.z = 500;
                //camera.position.set(0,150,500);
 
                //场景
                scene = new THREE.Scene();
 
                // Cube
                /*
                在three.js中有这么一句:exports.CubeGeometry = BoxGeometry;
                说明在当前r84版本的three.js中,CubeGeometry已经被BoxGeometry取代了。
                */
                var geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 );
 
                //每个三角形算一个面,所以一个正六面体共有12个三角形的面(side:THREE.FrontSide)。先左上三角,后右下三角,默认是THREE.NoColors(白色)
                for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
                    var hex = Math.random() * 0xffffff;
                    //设置几何物体的面的颜色为十六进制
                    geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
                    geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
                }
                 
                /*
				MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
					color:材质的颜色
					map:材质的贴图
					wireframe: 显示三角形线框还是显示面
					side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
					overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
					vertexColors:是将几何体面的颜色传递给顶点着色器,如果该点处在几个面中间,则使用它们的颜色插值
				*/
                var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors, overdraw: 0.5 } );
 
				//通过物体的几何形状大小和材质网格化出该物体
                cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
                cube.position.y = 150;
                scene.add( cube );
 
                // Plane
                /*
                这个类是另一种创建几何体对象的方式,它将所有的数据包括顶点位置,法线,面,颜色,uv和其它的自定义属性存在缓冲区, 
                这样可以减少GPU的负荷,BufferGeometry同样也比Geometry对象复杂,增加了使用的难度,这里的属性都是存放在数组中, 
                比如顶点位置不是Vector3对象,颜色也不是color对象,而是数组.需要访问这些属性,需要从属性缓冲区中读原始数据. 
                */
                var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 );
                geometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
 
                //这个平面就是cube底下的正方形,这里用来模拟阴影
                var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xe0e0e0, overdraw: 0.5 } );
                plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
                scene.add( plane );

                //尽量使用WebGLRender,因为它会使用GPU辅助计算,而普通的Canvas只会用到CPU
				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
                //renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                //设置渲染器的"清除色"和"透明度"
                renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
                //设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
                renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
                //设置待渲染场景的大小
                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
                //将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
                container.appendChild( renderer.domElement );
 
                //左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
                stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
                container.appendChild( stats.dom );
 
                /*
                element.addEventListener(event, function, useCapture)
                useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
                */
                //mouse事件是针对PC浏览器的
                document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
                //touch事件是针对手持设备的
                document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
                document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );
 
                window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
            }
 
            function onWindowResize() {
                windowHalfX = window.innerWidth / 2;
                windowHalfY = window.innerHeight / 2;
                 
                //重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新透视相机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
				//更新待渲染场景的大小
                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            }
 
            function onDocumentMouseDown( event ) {
                //通知 Web 浏览器不要执行与事件关联的默认动作(如果存在这样的动作)
                event.preventDefault();
 
                //在mousedown的时候动态绑定事件
                document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
                document.addEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
                document.addEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
 
                mouseXOnMouseDown = event.clientX - windowHalfX;
                targetRotationOnMouseDown = targetRotation;
            }
 
            function onDocumentMouseMove( event ) {
                /*
                html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
                event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
                event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
                event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
                */
                mouseX = event.clientX - windowHalfX;
                //每一次旋转都从mousedown的角度开始计算
                targetRotation = targetRotationOnMouseDown + ( mouseX - mouseXOnMouseDown ) * 0.02;
            }
 
            function onDocumentMouseUp( event ) {
                //在放开鼠标的时候解绑定相应事件
                document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
                document.removeEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
                document.removeEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
            }
 
            function onDocumentMouseOut( event ) {
                //在鼠标移出该区域的时候解除相应的事件绑定
                document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
                document.removeEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
                document.removeEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
            }
 
            function onDocumentTouchStart( event ) {
				/*
				event.touches存放的是多指触碰时的位置数组
				三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。
                这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
				*/
                if ( event.touches.length === 1 ) {           
                    event.preventDefault();
                    mouseXOnMouseDown = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
                    targetRotationOnMouseDown = targetRotation;
                }
            }
 
            function onDocumentTouchMove( event ) {
                if ( event.touches.length === 1 ) {
                    event.preventDefault();
 
                    mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
                    targetRotation = targetRotationOnMouseDown + ( mouseX - mouseXOnMouseDown ) * 0.05;
                }
            }
 
            function animate() {
                requestAnimationFrame( animate );
 
                //这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
                stats.begin();
                render();
                stats.end();
            }
 
            function render() {
                /*
				将旋转的角度按右手螺旋定则更新到原旋转角上
				rotation.y是绕Y轴旋转
				rotation.y其实是关于mouseX一元一次线性函数
				*/
                plane.rotation.y = cube.rotation.y += ( targetRotation - cube.rotation.y ) * 0.05;
                renderer.render( scene, camera );
            }
        </script>
    </body>
</html>

  
 
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文章来源: blog.csdn.net,作者:福州-司马懿,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blog.csdn.net/chy555chy/article/details/104858612

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