Three.js Example 注解 —— canvas_interactive_cubes_tween.html
【摘要】
本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便...
本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - interactive - cubes tween</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #f0f0f0;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<!--
对属性的改变,生成平滑的补间动画效果
-->
<script src="js/libs/tween.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var raycaster;
var mouse;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
var info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '10px';
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
info.innerHTML = '<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - clickable objects';
container.appendChild( info );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.y = 300;
//camera.position.z = 500;
camera.position.set( 0, 300, 500 );
scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
for ( var i = 0; i < 20; i ++ ) {
/*
MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
color:材质的颜色
map:材质的贴图
wireframe: 显示三角形线框还是显示面
side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
*/
var object = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { color: Math.random() * 0xffffff, opacity: 0.5 } ) );
object.position.x = Math.random() * 800 - 400;
object.position.y = Math.random() * 800 - 400;
object.position.z = Math.random() * 800 - 400;
object.scale.x = Math.random() * 2 + 1;
object.scale.y = Math.random() * 2 + 1;
object.scale.z = Math.random() * 2 + 1;
object.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI;
object.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI;
object.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI;
scene.add( object );
}
//射线
raycaster = new THREE.Raycaster();
mouse = new THREE.Vector2();
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild(renderer.domElement);
//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
/*
element.addEventListener(event, function, useCapture)
useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
*/
//mouse事件是针对PC浏览器的
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
//touch事件是针对手持设备的
document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentTouchStart( event ) {
//通知 Web 浏览器不要执行与事件关联的默认动作(如果存在这样的动作)
event.preventDefault();
/*
html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
*/
event.clientX = event.touches[0].clientX;
event.clientY = event.touches[0].clientY;
onDocumentMouseDown( event );
}
function onDocumentMouseDown( event ) {
event.preventDefault();
/*
mouse.x = (2 * event.clientX - renderer.domElement.clientWidth) / renderer.domElement.clientWidth
mouse.y = (renderer.domElement.clientHeight - 2 * event.clientY) / renderer.domElement.clientHeight
鼠标位置在一个边长为2的正方形内部,正方形中心为(0,0)点
因此,mouse.x和mouse.y的取值范围是[-1,1]
*/
mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
//设置该射线从相机位置发出,射向视场的鼠标位置
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
//判断射线是否穿过这些物体,参数是数组。返回的是与射线相交的结果数组,按距离从近到远有序排列
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
/*
intersects[ 0 ] {
distance: double
face: Face3
faceIndex: int
object: Mesh
point: Vector3
uv: Vector2
__proto__: Object
}
*/
if ( intersects.length > 0 ) {
/*
运动算法Easing名称列表:
Linear:线性匀速运动效果;
Quadratic:二次方的缓动(t^2);
Cubic:三次方的缓动(t^3);
Quartic:四次方的缓动(t^4);
Quintic:五次方的缓动(t^5);
Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t));
Exponential:指数曲线的缓动(2^t);
Circular:圆形曲线的缓动(sqrt(1-t^2));
Elastic:指数衰减的正弦曲线缓动;
Back:超过范围的三次方缓动((s+1)*t^3 – s*t^2);
Bounce:指数衰减的反弹缓动。
每个效果都分三个缓动方式,分别是:
In:从0开始加速的缓动,也就是先慢后快;
Out:减速到0的缓动,也就是先快后慢;
InOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动。
position: Vector3{x,y,z}
delay: function,延迟执行,单位毫秒
to: function to(properties, duration)
properties: object{x,y,z},注意properties的key必须在Tween的参数中能找到
duration: 动画时间,单位毫秒
onComplete: function,动画完成后的回调
start: function,开始动画
设置补间动画的作用属性,然后设置属性的目标值,最后开启补间动画,在requestAnimationFrame中更新补间
*/
new TWEEN.Tween( intersects[ 0 ].object.position ).to( {
x: Math.random() * 800 - 400,
y: Math.random() * 800 - 400,
z: Math.random() * 800 - 400 }, 2000 )
.easing( TWEEN.Easing.Elastic.Out).start();
new TWEEN.Tween( intersects[ 0 ].object.rotation ).to( {
x: Math.random() * 2 * Math.PI,
y: Math.random() * 2 * Math.PI,
z: Math.random() * 2 * Math.PI }, 2000 )
.easing( TWEEN.Easing.Elastic.Out).start();
}
/*
// Parse all the faces
for ( var i in intersects ) {
//这句已经无效了,因为face下面不存在material,face下存在color,但是即使改变color也改变不了面的颜色
//intersects[ i ].face.material[ 0 ].color.setHex( Math.random() * 0xffffff | 0x80000000 );
intersects[ i ].object.material.color.setHex( Math.random() * 0xffffff );
}
*/
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.update();
}
var radius = 600;
var theta = 0;
function render() {
//更新补间动画
TWEEN.update();
theta += 0.1;
//THREE.Math.degToRad是将角度转换为弧度
camera.position.x = radius * Math.sin( THREE.Math.degToRad( theta ) );
camera.position.y = radius * Math.sin( THREE.Math.degToRad( theta ) );
camera.position.z = radius * Math.cos( THREE.Math.degToRad( theta ) );
//调整相机视角,对着场景中央
camera.lookAt( scene.position );
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
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文章来源: blog.csdn.net,作者:福州-司马懿,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/chy555chy/article/details/104859259
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