Three.js Example 注解 —— canvas_materials_video.html

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福州司马懿 发表于 2021/11/19 01:16:28 2021/11/19
【摘要】 本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便...

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - materials - video</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				font-family: Monospace;
				background-color: #f0f0f0;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>
		
		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
		
		<!--
		可以在video开始和结束标签之间放置文本内容,这样老的浏览器就可以显示出不支持该标签的信息。
		video 元素允许多个 source 元素。source 元素可以链接不同的视频文件。浏览器将使用第一个可识别的格式
		
		type 规定要检测的音频/视频类型(非必填属性)
		常用值(编码器可以省略):
		video/ogg
		video/mp4
		video/webm
		audio/mpeg
		audio/ogg
		audio/mp4
		常用值,包括编解码器:
		video/ogg; codecs="theora, vorbis"
		video/mp4; codecs="avc1.4D401E, mp4a.40.2"
		video/webm; codecs="vp8.0, vorbis"
		audio/ogg; codecs="vorbis"
		audio/mp4; codecs="mp4a.40.5"
		
		audio|video.canPlayType() 方法浏览器是否能播放指定的音频/视频类型,返回下列值之一:
		"probably" - 浏览器最可能支持该音频/视频类型
		"maybe" - 浏览器也许支持该音频/视频类型
		"" - (空字符串)浏览器不支持该音频/视频类型
		
		通过查看文件属性可以发现,该视频帧长00:00:52,帧宽度480,帧高度204,数据速率410kbps,总比特率509kbps,帧速率24帧/秒
		-->
		<video id="video" autoplay loop webkit-playsinline style="display:none">
			<source src="textures/sintel.mp4" type='video/mp4; codecs="avc1.42E01E, mp4a.40.2"'>
			<source src="textures/sintel.ogv" type='video/ogg; codecs="theora, vorbis"'>
		</video>
		
		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer;
			var video, image, imageContext,
			imageReflection, imageReflectionContext, imageReflectionGradient,
			texture, textureReflection;

			var mesh;
			var mouseX = 0;
			var mouseY = 0;
			var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
			var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );

				var info = document.createElement( 'div' );
				//div原始width='100%',但是只要将它的position='absolute',它的width就会变为内容大小了
				info.style.position = 'absolute';
				info.style.top = '10px';
				info.style.width = '100%';
				info.style.textAlign = 'center';
				info.innerHTML = '<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - video demo. playing <a href="http://durian.blender.org/" target="_blank">sintel</a> trailer';
				container.appendChild( info );

				/*
				透视相机
                PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				camera.position.z = 1000;
				//camera.position.set(0,0,1000);

				scene = new THREE.Scene();

				video = document.getElementById( 'video' );

				image = document.createElement( 'canvas' );
				image.width = 480;
				image.height = 204;
				
				imageContext = image.getContext( '2d' );
				imageContext.fillStyle = '#000000';
				imageContext.fillRect( 0, 0, 480, 204 );

				texture = new THREE.Texture( image );

				/*
				MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
					color:材质的颜色
					map:材质的贴图
					wireframe: 显示三角形线框还是显示面
					side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
					overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
					visible: 对象是否可见
				*/
				var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture, overdraw: 0.5 } );

				imageReflection = document.createElement( 'canvas' );
				imageReflection.width = 480;
				imageReflection.height = 204;

				imageReflectionContext = imageReflection.getContext( '2d' );
				imageReflectionContext.fillStyle = '#000000';
				imageReflectionContext.fillRect( 0, 0, 480, 204 );

				// createLinearGradient(线性渐变),createRadialGradient(中心渐变)
				imageReflectionGradient = imageReflectionContext.createLinearGradient( 0, 0, 0, 204 );
				imageReflectionGradient.addColorStop( 0.2, 'rgba(240, 240, 240, 1)' );
				imageReflectionGradient.addColorStop( 1, 'rgba(240, 240, 240, 0.8)' );

				//使用画布初始纹理
				textureReflection = new THREE.Texture( imageReflection );

				/*
				side 可选值为 FrontSide(默认),BackSide,DoubleSide
				无论side是正面还是反面,map(纹理)都是按正面来渲染。如果是BackSide的话,该纹理只能从后面才能看到
				*/
				var materialReflection = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: textureReflection, side: THREE.BackSide, overdraw: 0.5 } );

				//PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
				var plane = new THREE.PlaneGeometry( 480, 204, 4, 4 );

				//显示视频的网格
				mesh = new THREE.Mesh( plane, material );
				mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 1.5;
				scene.add(mesh);
				
				// 显示视频镜像的网格
				mesh = new THREE.Mesh( plane, materialReflection );
				//网格根据网格中心定位,由于原网格被放大1.5倍,因此需要下移height*1.5的距离
				mesh.position.y = -306;
				//绕X轴旋转180度可以使两幅图像相对X轴"镜像对称"
				mesh.rotation.x = - Math.PI;
				mesh.scale.x = mesh.scale.y = mesh.scale.z = 1.5;
				scene.add( mesh );

				var separation = 150;
				var amountx = 10;
				var amounty = 10;
				var PI2 = Math.PI * 2;
				/*
				雪碧图材质,也叫精灵图

				CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。

				在Three.js中意思有点稍微不一样
				A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
				Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect. 
				一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
				精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果

				SpriteCanvasMaterial: 
				Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.
				创建一个使用2d画布绘制的自定义精灵图材质
				
				材质color会在program之前被设置到context.fillStyle上。因此如果内部还有对fillStyle的设置,将会直接覆盖掉外部的颜色配置
				*/
				var material = new THREE.SpriteCanvasMaterial( {
					color: 0x0808080,
					program: function ( context ) {
						context.beginPath();
						context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true );
						context.fill();
					}
				} );

				//在视频底部的平面上均匀地铺上点阵
				for ( var ix = 0; ix < amountx; ix++ ) {
					for ( var iy = 0; iy < amounty; iy++ ) {
						particle = new THREE.Sprite( material );
						particle.position.x = ix * separation - ( ( amountx * separation ) / 2 );
						particle.position.y = -153;
						particle.position.z = iy * separation - ( ( amounty * separation ) / 2 );
						//粒子的大小放大为原来的两倍。注意Sprite是一个2D图像,所以不存在Z轴方向上的大小,以下两个方法等价
						//particle.scale.multiplyScalar( 2 );
						particle.scale.x = particle.scale.y = 12;
						scene.add( particle );
					}
				}

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
				renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				windowHalfX = window.innerWidth / 2;
				windowHalfY = window.innerHeight / 2;

				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新透视相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//更新待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function onDocumentMouseMove( event ) {
				mouseX = ( event.clientX - windowHalfX );
				mouseY = ( event.clientY - windowHalfY ) * 0.2;
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				/*
				即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
				camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
				camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
				=》
				camera.position.x = mouseX;
				camera.position.y = -mouseY;
				*/
				camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
				camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
				//相机重新注视场景中央,否则相机只会对着原lookAt计算出的向量方向
				camera.lookAt( scene.position );

				/*
				表示音频/视频元素的就绪状态:
				0 = HAVE_NOTHING - 没有关于音频/视频是否就绪的信息
				1 = HAVE_METADATA - 关于音频/视频就绪的元数据
				2 = HAVE_CURRENT_DATA - 关于当前播放位置的数据是可用的,但没有足够的数据来播放下一帧/毫秒
				3 = HAVE_FUTURE_DATA - 当前及至少下一帧的数据是可用的
				4 = HAVE_ENOUGH_DATA - 可用数据足以开始播放
				*/
				//根据打印可以看出基本走势是:0-1-4-4...(循环播放)-1-4-4...
				//console.log(video.readyState );
				if ( video.readyState === video.HAVE_ENOUGH_DATA ) {
					imageContext.drawImage( video, 0, 0 );

					//一旦检测到needsUpdate=true,three.js就会使用_gl.texImage2D将空的纹理数据传输到显存中,然后就将这个标志位设成false,实现更新网格材质的效果
					if ( texture ) texture.needsUpdate = true;
					if ( textureReflection ) textureReflection.needsUpdate = true;
				}

				//在画布上绘制图片时,绘制宽高默认为画图片的宽高
				imageReflectionContext.drawImage( image, 0, 0 );
				imageReflectionContext.fillStyle = imageReflectionGradient;
				imageReflectionContext.fillRect( 0, 0, 480, 204 );

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>

  
 
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文章来源: blog.csdn.net,作者:福州-司马懿,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blog.csdn.net/chy555chy/article/details/104860012

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