Three.js Example 注解 —— canvas_particles_sprites.html
【摘要】
本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便...
本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - particles - sprites</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background-color: #000000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
a {
color: #0078ff;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<!--
对属性的改变,生成平滑的补间动画效果
-->
<script src="js/libs/tween.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer, particle;
var mouseX = 0, mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
camera.position.z = 1000;
//camera.position.set(0,0,100);
scene = new THREE.Scene();
/*
雪碧图材质,也叫精灵图
CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。
在Three.js中意思有点稍微不一样
A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect.
一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果
*/
var material = new THREE.SpriteMaterial( {
map: new THREE.CanvasTexture( generateSprite() ),
//AdditiveBlending,是一种加法混合模式,材质中的黑色会被当做是透明的
blending: THREE.AdditiveBlending
} );
for ( var i = 0; i < 1000; i++ ) {
particle = new THREE.Sprite( material );
initParticle( particle, i * 10 );
scene.add( particle );
}
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setClearColor( 0x000040 );
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
//统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
/*
element.addEventListener(event, function, useCapture)
useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
*/
//mouse事件是针对PC浏览器的
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
//touch事件是针对手持设备的
document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
//创建粒子的画布
function generateSprite() {
var canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 16;
canvas.height = 16;
var context = canvas.getContext( '2d' );
/*
径向渐变
context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
x0 渐变的开始圆的 x 坐标
y0 渐变的开始圆的 y 坐标
r0 开始圆的半径
x1 渐变的结束圆的 x 坐标
y1 渐变的结束圆的 y 坐标
r1 结束圆的半径
*/
var gradient = context.createRadialGradient( canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2 );
gradient.addColorStop( 0, 'rgba(255,255,255,1)' ); //白色
gradient.addColorStop( 0.2, 'rgba(0,255,255,1)' ); //青色
gradient.addColorStop( 0.4, 'rgba(0,0,64,1)' ); //深蓝色
gradient.addColorStop( 1, 'rgba(0,0,0,1)' ); //黑色
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
return canvas;
}
function initParticle( particle, delay ) {
var particle = this instanceof THREE.Sprite ? this : particle;
var delay = delay !== undefined ? delay : 0;
particle.position.set( 0, 0, 0 );
particle.scale.x = particle.scale.y = Math.random() * 32 + 16;
/*
运动算法Easing名称列表:
Linear:线性匀速运动效果;
Quadratic:二次方的缓动(t^2);
Cubic:三次方的缓动(t^3);
Quartic:四次方的缓动(t^4);
Quintic:五次方的缓动(t^5);
Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t));
Exponential:指数曲线的缓动(2^t);
Circular:圆形曲线的缓动(sqrt(1-t^2));
Elastic:指数衰减的正弦曲线缓动;
Back:超过范围的三次方缓动((s+1)*t^3 – s*t^2);
Bounce:指数衰减的反弹缓动。
每个效果都分三个缓动方式,分别是:
In:从0开始加速的缓动,也就是先慢后快;
Out:减速到0的缓动,也就是先快后慢;
InOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动。
position: Vector3{x,y,z}
delay: function,延迟执行,单位毫秒
to: function to(properties, duration)
properties: object{x,y,z},注意properties的key必须在Tween的参数中能找到
duration: 动画时间,单位毫秒
onComplete: function,动画完成后的回调
start: function,开始动画
设置补间动画的作用属性,然后设置属性的目标值,最后开启补间动画,在requestAnimationFrame中更新补间
*/
new TWEEN.Tween( particle )
.delay( delay )
.to( {}, 10000 )
.onComplete( initParticle )
.start();
new TWEEN.Tween( particle.position )
.delay( delay )
//半径为2000的球内的任意一点
.to( { x: Math.random() * 4000 - 2000, y: Math.random() * 1000 - 500, z: Math.random() * 4000 - 2000 }, 10000 )
.start();
new TWEEN.Tween( particle.scale )
.delay( delay )
.to( { x: 0.01, y: 0.01 }, 10000 )
.start();
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
/*
html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
*/
mouseX = event.clientX - windowHalfX;
mouseY = event.clientY - windowHalfY;
}
function onDocumentTouchStart( event ) {
/*
三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。
这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
*/
if ( event.touches.length === 1 ) {
event.preventDefault();
mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
}
}
function onDocumentTouchMove( event ) {
if ( event.touches.length == 1 ) {
event.preventDefault();
mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.update();
}
function render() {
TWEEN.update();
/*
即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
=》
camera.position.x = mouseX;
camera.position.y = -mouseY;
*/
camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
camera.lookAt( scene.position );
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
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文章来源: blog.csdn.net,作者:福州-司马懿,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。
原文链接:blog.csdn.net/chy555chy/article/details/104860254
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