Three.js Example 注解 —— canvas_particles_sprites.html

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福州司马懿 发表于 2021/11/19 02:07:44 2021/11/19
【摘要】 本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便...

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - particles - sprites</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				background-color: #000000;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
			a {
				color: #0078ff;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
		
		<!--
		对属性的改变,生成平滑的补间动画效果
		-->
		<script src="js/libs/tween.min.js"></script>

		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer, particle;
			var mouseX = 0, mouseY = 0;

			var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
			var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );

				/*
				透视相机
                PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				camera.position.z = 1000;
				//camera.position.set(0,0,100);

				scene = new THREE.Scene();

				/*
				雪碧图材质,也叫精灵图
				
				CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。
				
				在Three.js中意思有点稍微不一样
				A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
				Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect. 
				一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
				精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果
				*/
				var material = new THREE.SpriteMaterial( {
					map: new THREE.CanvasTexture( generateSprite() ),
					//AdditiveBlending,是一种加法混合模式,材质中的黑色会被当做是透明的
					blending: THREE.AdditiveBlending
				} );

				for ( var i = 0; i < 1000; i++ ) {
					particle = new THREE.Sprite( material );
					initParticle( particle, i * 10 );
					scene.add( particle );
				}

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				renderer.setClearColor( 0x000040 );
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				/*
                element.addEventListener(event, function, useCapture)
                useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
                */
				//mouse事件是针对PC浏览器的
				document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
				//touch事件是针对手持设备的
				document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
				document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				windowHalfX = window.innerWidth / 2;
				windowHalfY = window.innerHeight / 2;

				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新透视相机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
				//更新待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			//创建粒子的画布
			function generateSprite() {
				var canvas = document.createElement( 'canvas' );
				canvas.width = 16;
				canvas.height = 16;

				var context = canvas.getContext( '2d' );
				/*
				径向渐变
				context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
					x0	渐变的开始圆的 x 坐标
					y0	渐变的开始圆的 y 坐标
					r0	开始圆的半径
					x1	渐变的结束圆的 x 坐标
					y1	渐变的结束圆的 y 坐标
					r1	结束圆的半径
				*/
				var gradient = context.createRadialGradient( canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2 );
				gradient.addColorStop( 0, 'rgba(255,255,255,1)' );	//白色
				gradient.addColorStop( 0.2, 'rgba(0,255,255,1)' );	//青色
				gradient.addColorStop( 0.4, 'rgba(0,0,64,1)' );		//深蓝色
				gradient.addColorStop( 1, 'rgba(0,0,0,1)' );		//黑色
				context.fillStyle = gradient;
				context.fillRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
				return canvas;
			}

			function initParticle( particle, delay ) {
				var particle = this instanceof THREE.Sprite ? this : particle;
				var delay = delay !== undefined ? delay : 0;
				particle.position.set( 0, 0, 0 );
				particle.scale.x = particle.scale.y = Math.random() * 32 + 16;

				/*
				运动算法Easing名称列表:
				Linear:线性匀速运动效果;
				Quadratic:二次方的缓动(t^2);
				Cubic:三次方的缓动(t^3);
				Quartic:四次方的缓动(t^4);
				Quintic:五次方的缓动(t^5);
				Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t));
				Exponential:指数曲线的缓动(2^t);
				Circular:圆形曲线的缓动(sqrt(1-t^2));
				Elastic:指数衰减的正弦曲线缓动;
				Back:超过范围的三次方缓动((s+1)*t^3 – s*t^2);
				Bounce:指数衰减的反弹缓动。
				
				每个效果都分三个缓动方式,分别是:
				In:从0开始加速的缓动,也就是先慢后快;
				Out:减速到0的缓动,也就是先快后慢;
				InOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动。
				
					position: Vector3{x,y,z}
				delay: function,延迟执行,单位毫秒
				to: function to(properties, duration)
					properties: object{x,y,z},注意properties的key必须在Tween的参数中能找到
					duration: 动画时间,单位毫秒
				onComplete: function,动画完成后的回调
				start: function,开始动画
				
				设置补间动画的作用属性,然后设置属性的目标值,最后开启补间动画,在requestAnimationFrame中更新补间
				*/
				new TWEEN.Tween( particle )
					.delay( delay )
					.to( {}, 10000 )
					.onComplete( initParticle )
					.start();

				new TWEEN.Tween( particle.position )
					.delay( delay )
					//半径为2000的球内的任意一点
					.to( { x: Math.random() * 4000 - 2000, y: Math.random() * 1000 - 500, z: Math.random() * 4000 - 2000 }, 10000 )
					.start();

				new TWEEN.Tween( particle.scale )
					.delay( delay )
					.to( { x: 0.01, y: 0.01 }, 10000 )
					.start();
			}

			function onDocumentMouseMove( event ) {
				/*
                html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
                event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
                event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
                event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
                */
				mouseX = event.clientX - windowHalfX;
				mouseY = event.clientY - windowHalfY;
			}

			function onDocumentTouchStart( event ) {
				/*
				三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。
                这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
				*/
				if ( event.touches.length === 1 ) {
					event.preventDefault();

					mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
					mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
				}
			}

			function onDocumentTouchMove( event ) {
				if ( event.touches.length == 1 ) {
					event.preventDefault();

					mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
					mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
				}
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );
				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				TWEEN.update();
				/*
				即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
				camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
				camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
				=》
				camera.position.x = mouseX;
				camera.position.y = -mouseY;
				*/
				camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
				camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
				camera.lookAt( scene.position );

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>

  
 
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文章来源: blog.csdn.net,作者:福州-司马懿,版权归原作者所有,如需转载,请联系作者。

原文链接:blog.csdn.net/chy555chy/article/details/104860254

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